從“提神基本靠狗”到“通訊基本靠吼”
問題2:大家都覺得自己很聰明,為什么做出來的卻是一個無人問津的“爛貨”?
原因:傳統瀑布式開發注定要產生大量無用功能的開發,同時傳統溝通方式極容易產生誤解與沖突,相互推脫責任,大量繁瑣的需求文檔讓團隊疲于應付,你再有本事又有何用?應付了事是普遍心態。
方案:以快速開發快速驗證快速修正的迭代式開發代替瀑布式開發,同時以面對面的高效溝通替代傳統溝通方式。
經過前期的分析,王峰與核心團隊已經基本確定了不去模仿V—City,而要走自己的路,重社交玩法,輕單機體驗,在此基礎上制定具體的設計策略。在以往的功能測試中,如果玩家反饋Bug,團隊直接就去修復了,這樣會打亂之前的迭代開發計劃,同時,團隊成員也不知道是需求更重要還是Bug更重要,很困惑。于是,王峰和李成在與大家溝通后,定下一個新的管理機制,無論是需求任務、技術任務,還是Bug,都放到統一的需求池中,按照統一的優先級標準進行排序(圖 3)。優先級的排序以實現商業目標為根本標準。比如,如果某個設計就是為了好玩,而無法實現如提高玩家活躍度等商業目標,就將被排到后面去。這樣團隊就不要再糾結于誰更優先的問題,也不會打亂團隊開發計劃。
(圖3 功能需求、技術任務和Bug統一優先級排序)
測試是產品開發非常重要的一個環節,它反饋的信息是否準確直接決定了整個團隊對產品的認知,以及后續的成敗。為了讓測試人員不再去猜測試需求,王峰與李成讓測試人員全程參與產品討論,讓他們不用文檔描述也能清晰了解測試需求,需求人員,測試人員與開發人員溝通效率迅速提高。同時,之前常常是一個版本完成了才去做測試,由此帶來大量無用功能的開發與浪費,這是瀑布式開發的主要弊病。經過調整,王峰要求首先開發人員要做測試,同時產品策劃人員也要做測試,最后,測試人員通過需求級別測試以及版本測試,從一個級別測試增加四個測試級別,大大減少Bug數量,同時省去海量文檔。
故事墻解決了團隊信息透明的問題,但仍然不夠。一個有趣的發現是,李成在與團隊溝通的過程中,發現大家都認為面對面溝通最高效,但就是沒有人進行面對面溝通。對此,王峰深有同感,在過去的半年,辦公區常常安靜到可以鬧鬼。在他的推動下,團隊成員從以往的文檔、郵件、QQ、電話等溝通方式如無特殊需要全部改為到對方的工位上進行面對面溝通,實現“通訊基本靠吼”。當然,首先要將不在同一樓層的項目成員拉到同一個辦公區間。通過這種快速即時反饋,可以大大消除團隊成員之間的誤解,團隊的活絡程度也大大提升,工作氛圍非常好。
如此,團隊目標變得非常清晰,成員對各自的職責與角色也非常明白,同時將每個功能的目標都貼到每個人的座位上。王峰與李成不厭其煩地與所有團隊成員對產品和功能目標做詳細溝通互動。他們深知,只有統一到同一目標下的爭論才是有效的爭論,否則就是無效爭論。
通過幾周改造,“X城市”項目組從一個疲勞且昏昏欲睡能力不足的團隊,轉變為一個有戰斗力有能力完全授權自組織且有統一目標的團隊,工作效率和精神狀態獲得極大改善。王峰開玩笑地對李成說:“現在的團隊真的從‘提神基本靠狗’轉型為‘通訊基本靠吼’!”他知道,只有團隊改造成功,才有可能實現產品的持續改進。
人與人的差距要遠大于人與豬
問題3:為什么大家覺得很好的東東,玩家總是不明白?
原因:缺乏科學有效的用戶調研,僅從自己的感覺喜好出發設計開發產品,以己度人,但玩家其實和你很不一樣,“人與人的差距要遠大于人與豬”,你難道不明白?
方案:找到目標玩家,觀察她感受她理解她擁抱她愛上她。
X城市”很多團隊成員打死也想不到,“X城市”最大的玩家群體居然是三四線城市的宅男宅女和家庭主婦,此前大家一直堅信是一二線城市的高校學生。在一次詳盡的用戶調研結束后,王峰說:“之前的失敗是必然的!”隨后,他們請了一些有代表性的玩家到公司與開發人員溝通交流,讓玩家玩給員工看,并做詳細的觀察記錄,對她們的隱性需求做深入挖掘與分析。“領導力大師約翰·科特指出,相對于“分析—思考—改變”的模式,“目睹—感受—改變”更容易讓人發生變化。一個典型案例是,在“X城市”的產品設計中,有一個交互設計是通過一個動態的箭頭提示玩家點擊箭頭指示方向的“我的好友”信息框,但大家通過觀察發現,大量玩家都是直接點擊箭頭。怎么會這樣?
“框框太小,箭頭太大了!”
“箭頭是動態的,而框框的靜態的,我點擊箭頭有錯嗎?”
“我常常在這里浪費時間,這絕對是一個腦殘的設計!”
……
“真的沒想到!”一個團隊成員說。當然團隊馬上做了改進調整,將箭頭做小并相對靜態,而框框則通過高亮和動態且更加顯眼。“這樣的案例太多了,我們對游戲中的很多語言也做了全面的調整,盡可能的讓玩家感受到一種溫情和感動!”王峰說,“原來很多拒絕改變的團隊成員很快發現自己在玩家面前是多么膚淺,不僅迅速調整自己,還成為改變的推動者。”
由于互聯網產品要持續采集用戶數據才知道如何優化產品,因此必須清晰告知開發人員要采集哪些玩家數據,及其原因。由于此前導致大量返工的一個重要原因是文檔的需求描述不清,于是王峰對策劃人員要求以更簡潔清晰的方式描述需求,按“目標—策略—驗證標準—用戶故事—界面草圖—流程圖—采集數據”的模板描述需求,在形式上結合“文字描述+流程描述+界面圖描述”。用科學的數據說話不斷改善產品,做出詳細的分析報告,在此基礎上進行功能改進。比如,設計更接近三四線城市玩家的界面風格,著色更加大膽鮮艷(大紅大綠),城市建筑也集合了美甲店、拉面館等,加上“收稅”玩法,強化“炫耀”功能等,持續強化中國元素,增強玩家的代入感,流失率大大降低。
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com