王峰默默地打著腹稿做記錄,最觸動他的是,團隊中居然有近80%的員工50%的時間處于等待狀態,但自己每次看到大家都在忙碌啊,假象嗎?同時,沒有幾個團隊成員真正了解每次發布的產品要實現的全部功能,有的甚至只知道20%,實在令人驚詫。
“好的好的,李成打斷大伙的發言,大家辛苦。我們再聊聊過去半年中大家沖突和討論最多的一件事吧!”
“當然是棺材板元寶啦!”一位員工搶答道。
王峰知道他說的是“X城市”游戲中,玩家完成任務后,點擊房子就會嘩啦啦地掉金幣。后來有成員提出金幣不好看,就改成元寶,有人又說元寶像棺材不吉利,就改成了不同顏色的元寶,后來干脆改成金磚,改成寶石,甚至一度改成阿爾卑斯牛奶糖……而這些改變對于用戶數據的改觀沒有起到任何效果。
團隊在這些低優先級的活動中耗費了大量精力,整個過程全憑團隊成員拍腦袋。而開發低優先級功能時,將大大增加代碼的復雜程度和缺陷數量。同時,很多文檔尤其是策劃設計小組的功能需求文檔不規范,缺乏必要的信息和路徑,導致大量返工,開發團隊非常不滿。
王峰沒想到,自己的團隊信息如此不透明,角色和職責如此不清晰,策劃人員、開發人員和測試人員都沒有很好地承擔職責,對自己高度依賴,都等著他去分配任務。想想吧,自己每天來得最早走得最晚,既負責技術又負責產品,而他們卻不得不郁悶的等待。
會議臨近結束,一個團隊成員說:“從來沒有這么痛快地將自己的真實想法說出來!以前都是通過郵件、電話、QQ和文檔聯系,確實沒感覺。”王峰望了望李成,豎起了大拇指。
再戰江湖
當晚,王峰叫上核心團隊,當然少不了李成,一起到附近一家茶館喝茶,順帶進行頭腦風暴,聊聊“X城市”下一步的發展策略。近半年的投入讓大多數成員對這款游戲有了很深的感情,但也少不了有一些核心成員認為早放棄早超生。
“李成,你的看法?”王峰問。
“我們是否要放棄由V—City決定,而不是我們自己。對同一類型的社交游戲產品,玩家只會選一個,如果國內玩家確實喜歡V—City,那我們就別做了。”
“V—City的完成度和實力確實比我們強很多,但相關的玩家數據我們還沒有拿到。”
“你們不斷提到‘完成度’,但它不是社交游戲的核心,核心應該是‘社交’!”李成說。王峰看出李成今晚是有備而來的,也很期待他能給大家帶來新的思路。 “我認真研究過V—City,它的核心玩法是一個‘幫’字,利己不損人,這符合西方人的社交觀。但國內之前最火爆的社交游戲卻是開心農場的偷菜!占小便宜、不勞而獲、損人利己,這是國內大多數玩家在社交游戲中認可的趣味點。同時,V—City僅僅是漢化了,它的建筑仍然是歐美風格,對西方玩家代入感極強,但對國內玩家則極差。”
“對!社交游戲要基于社交觀來做,中西社交觀完全不同!代入感的問題非常關鍵,這是我們的機會!”王峰搶過話頭,其他團隊成員也頻頻點頭。又陸陸續續聊了一些細節問題后,最后大家終于統一目標,一致認為要再搏一把,定一個清晰的產品方向,快速增加新功能并且優化現有功能,通過迭代式開發改進產品。機會是看到了,但團隊問題怎么解決?在大家陸續散去后,王峰叫上李成到附近的酒店開了間房,兩人暢談了一個通宵,而他們的“基情”故事也由此在團隊中流傳開來。
天下武功,唯快不破
問題1:大家都覺得自己很努力,但為何團隊就是快不起來?
原因:由于團隊信息不透明導致團隊成員能力調度與時間調配混亂,項目進展的瓶頸始終潛伏在大家的視野之外。
方案:建立故事墻,推行站立式會議。
(圖1 “X城市”游戲項目早期故事墻)
如圖1所示,故事墻分“Ready(計劃)—Play(開發)—Test(測試)—Done(完成)”四欄,不同的紙片代表不同的任務種類,黃色代表功能需求,藍色代表的是技術任務,紅色代表的是Bug,紙片內容含任務、執行人、工作量和計劃完成時間等信息,任務的優先級程度根據紙片自上而下的位置而定,在上的為高優先級。通過引入故事墻,將項目信息完全透明和可視化,團隊成員每天經過故事墻就可以很清楚地看到整個項目的進度,每個任務要實現的功能,以及項目的瓶頸和問題。
圖1是最初的一個故事墻,從中不難發現,很多任務已經在Play欄里了,但Ready欄內容嚴重不足,尤其竟然沒有一張是代表功能需求的黃色紙片,這說明開發人員做得足夠快,但策劃設計人員沒能提供足夠的玩家需求,項目瓶頸一目了然??吹竭@樣的場景,策劃設計人員就不得不在沒有任何人敦促的情況下,抓緊去做需求研究,被故事墻趕著走。產品策劃設計部門在自我剖析后發現,由于很多需求是由前后臺技術共同完成,而很多需求的后臺技術已經完成但前臺卻沒有實現。后來得知,原來是前臺員工嚴重不足所致!于是王峰迅速從公司其他部門借調相關人員加入團隊。到周五時,有成員發現有些功能還沒進入測試狀態,大家站在故事墻前分析,原來是開發人員太慢了,開發人員就自動自發地快馬加鞭趕工。就這樣,通過團隊自發地不斷找到項目瓶頸,并自動消除瓶頸,項目過程不斷優化,故事墻僅僅上墻4個星期,團隊效率就提升2-3倍,團隊的滿意度也隨之上升。
(圖2 “X城市”游戲項目改革兩周后的故事墻)
在故事墻的基礎上,王峰與李成又將團隊開會方式改為站立式,每天早晨大家圍著故事墻討論項目進展,溝通相互之間的信息和困惑,會議長度控制在5分鐘左右。一個員工告訴李成:“自從有了故事墻和站立式會議,如果墻上沒有自己的任務,或自己的任務優先級不夠,壓力就巨大,而且很丟人,不得不努力加班加點。”通過管理方式的改變,王峰不用再分配任務了,團隊成員根據自己的任務情況去Ready欄領取任務,任務完成后將紙片挪到別的欄即可(認領—完成—確認)。從圖2可以看出,在兩周后的故事墻上,待完成的任物紙片越來越多,且功能需求(黃色紙片)越來越多,說明團隊對用戶的研究越來越深入,從事的改善工作越來越多,同時Bug(紅色紙片)消失了,說明隨著信息的暢通高效,返工任務越來越少,團隊實現了高速有效運轉。
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com