虛擬的方向盤,模擬操縱桿以及按鍵正摧毀著你的手機游戲。也許你會認為這種論點太過激進,但是我想大部分人都會同意這一說法。
Rovio的Matt Wilson在今天早上于Casual Connect Kiev展會上的演講中透露:“如果你擁有的是一款虛擬操縱桿游戲,那么這款游戲從誕生的那天起便注定會遭遇失敗。”巧合的是,在同一天ReignGames的創始人Matthew Mayer也發表了關于這一理念的演講,并承認,同樣是復制《Crush the Castle》這款游戲,《憤怒的小鳥》取得了成功,他們自己卻遭遇了失敗;而失敗的主要原因便在于對控制方式的錯誤選擇。
ReignGames于2009年所發行的《Crash the Crib》與《憤怒的小鳥》具有極其相似的游戲玩法(游戲邦注:都是受到《Crush the Castle》的啟發),但是后者取得了巨大的成功,而前者卻遭遇了慘敗。問題到底出在哪里?因為《Crash the Crib》的游戲玩法并未包含Mayer所說的“觸屏控制的關鍵元素”。他認為,每一款觸屏游戲都必須遵循以下原則:
*具有直觀性
*能夠提供反饋信息
*強調直接操作
*具有可調節性
Mayer說道:“當史蒂夫·喬布斯最初向全世界發布iPhone時,他便說道,我們將利用世界上最棒,也是我們與身俱來的定點設備——手指。而基于手指的使用去設計你的游戲控制方式便是決定其成敗的關鍵。”
Mayer表示,你所需要做到的第一步便是確??刂品绞降闹庇^性。如果沒有了指示,玩家將會做些什么?《水果忍者》的滑動屏幕機制便有效地呈現出了直觀性?!稇嵟男▲B》中的彈弓亦是如此,Mayer將這樣的設置稱為“控制設計的杰作。”
Angry Birds(from people.com)
彈弓是一種非常直接的操控方式。玩家無需使用按鍵或箭頭去控制彈弓——而是只需使用手指進行拉動便可。直接操控能夠提供給玩家虛擬控制方式所缺少的沉浸感。
《憤怒的小鳥》中的彈弓也總是設法呈獻給用戶反饋信息。當玩家拉動彈弓時便會出現音頻提示,告訴他們彈弓已經啟動,同時配合視覺效果讓玩家對此更加一目了然。
優秀的觸屏設計必須具備的最后一大元素便是精確度,但是更重要的還是需要確??刂品绞阶銐蚝唵?。雖然人類是一種非常機靈的群體,但是我們卻總是不愿意老老實實地在正確的位置上按鍵輸入或盡快速地滑動屏幕。而觸屏控制方式必須原諒人們的這種行為并對此做出最佳回應。Mayer說道:“雖然現在幾乎人人都擁有智能手機,但是從本質上來看,我們的思想仍然停留在最原始的狀態。”
最后,我們可以將Mayer的要點總結為“盡可能確??刂品绞降暮唵闻c直觀”。他在Casual Connect Kiev展會上的結束語是這樣的:“如果你覺得有必要在游戲開始時添加控制的相關教程,那便說明你的控制機制已經過于復雜了。一個真正直白的控制機制從來不需要教程進行說明。”
原文轉自:http://www.kuqin.com/gamedev/20121026/332930.html