我是如何做游戲測試的:游戲測試職業之路

發表于:2012-05-09來源:不祥作者:琴俠_參合散人點擊數: 標簽:游戲測試
不知不覺,在互聯網已經跨入了1個整數的年頭了。逃避荒廢過,也把自己當壓縮餅干一樣,瘋狂干活了幾年。這些年我換了好幾個崗位,程序,測試,策劃,產品。這點我自己也比較糾結,還好測試是做的最久的,也給我帶來一些一份耕耘必然有一份收獲滿足感。這些年

  不知不覺,在互聯網已經跨入了1個整數的年頭了。逃避荒廢過,也把自己當壓縮餅干一樣,瘋狂干活了幾年。這些年我換了好幾個崗位,程序,測試,策劃,產品。這點我自己也比較糾結,還好測試是做的最久的,也給我帶來一些一份耕耘必然有一份收獲滿足感。這些年做游戲,也并沒有荒廢掉互聯網的一些知識。也是因機緣巧合,在潛心研究下,算是學習力大漲,因此有了一些小心得。

  先談下測試的形式:

  國內的測試地位無論是軟測中的富有高產品附加的(通信,銀行等),還是普遍的,都存在一個認識上的問題。游戲測試比軟測還低一檔,二類測試早期都從國外引入,游測的模式也在一路探索中,那也就難免出現了一些移植上的斷章取義,或者沒有經過太多的驗證就做為法則。其實二類測試本一家,在方法和原理上并沒有太大的差異,主要差異在游測業務量根據代碼量級來恒定則內容較多,但容錯略高于傳統軟測。軟測則體現于協議類較游戲測試多,部分技術性內容做的更深,容錯性略低,電信業理想數據約為99.99%,但同樣存在成本高(備機)。

  當軟件測試的地位也在國內一些先驅(如朱少民老師)的發展下,有了突破性的發展。部分互聯網企業好像用上了寬帶薪酬的制度,這樣可以比較直觀的去評定測試的級別,也可以讓同行看到一份工種的價值。

  游戲測試像個后輩一樣,也是在最近3年才慢慢重視起來,但引用的模式還是存在一些偏差。這里要感謝一本叫《游戲測試精通》的書,雖然里面內容不完全準確,但也有了一個依據。

  游戲測試產業依然面臨的幾個問題,我多年來觀察為這幾點(佳音游戲測試還是不錯的,歡迎有志人士分批加入):

  在“困難發展期”

  1.明確缺陷根源,缺陷定向和提交;(多年來測試關系和程序不是很融洽,主要存在內部和外部反復浪費時間的地方)

  2.不是生產部門。(在國內企業的觀念中,不帶來效益的部門,都屬于花錢部分,而測試是附加在研發身上的,省錢的成本核算項,在游戲產業基本不存在,只有人力需要核算的)

  3.垂直貫穿制度。(這點要推行還是比較難的,無論是驗收還是交付,還是打斷回贖需要對軟件工程有較深的理解)

  4.驗收的部門。(在大部分公司都走瀑布和W模型的情況下,測試只是在驗收,在人力資源學科中明確定義了哪幾類崗位是含金高的,驗收的詞匯是一個流水的)

  5.游戲產業測試流動性大。(體現在轉策劃最多,轉美術,運維,程序一部分,大部分是因為薪酬問題.這部分很關鍵,人才流失之大)

  6.只掌控到灰盒較多,方法上的落后。(灰盒做到運行調式代碼跳轉,日志檢查,其他大部分內容程序員都做了。)

  7.在項目組里位置尷尬。(部分公司會做雜活,同時兼顧好多事情,不知道做什么提升自己和測試組位置)

  8.沒有明確的指導方向。(不知道該做什么,因此閑的時間較多,選擇發呆和玩的人還是居多的,測試要混日子還是比較好混的,這點我不得不承認。)

  9.自己會看不起自己,然后地位不重視。(※測試進門門檻低,測試算是在歷經項目對項目最了解的人之一,但部分公司封鎖對方向上不知道,導致消極的情緒日漸滋生,從而轉了策劃,其實項目會有優化和變更的階段,如果是由其他崗位做過的人在轉測試,遇到這類問題,就出現較少了。一怒轉策劃,回來為難測試的,也是存在的。)

  10.過程的守舊。(一份表格用4~5年時經常見,別不信,2004年的至今依然大把人檢到寶當模板,當然作用是肯定有的,而且成熟,但對于質量的幾個關鍵領域來說,會浪費你的時間。)

  11.思維混淆和停下來思考。(測試圈子的術語名詞至今也是沒有完全統一,工作中停下來思考是很關鍵的,及一些消極的情緒左右測試)

  12.部分測試知識沒有普及。(什么是測試行業的體驗,如何做出一份平衡性報告,類概率和概率是可以不借助改表和程序來測試的)

  13.配置管理。(也是因為掌握技術的還是少部分的人,大部分配置管理還都做的比較單一,更新維護環境搭建只是配置管理一部分。)

  14.性能部分缺乏模型的支持。似乎沒有什么公司把風險模型,容量測試,占用測試和性能測試其他幾種全做全了;采集的權限;

  15.游戲開發環境因素,使得自動化較難施行,我的嘗試下也只能部分自動化。例如接口不支持,協議支持過舊。自動化較難施展,也降低了“含金量”。

  16.缺乏高級數據庫語句的支持。(缺少在設計數據表時的參與,也沒有讀所有代碼中的數據庫權限,使用高級數據庫語句作用也不大。這部分也和程序的重合了,使用數據庫這部分測試人員是個空缺的,需要配合,然后一個公司能匯集多員情況不多)

  其中關鍵影響點,數字前面有1個下劃線。

  直到敏捷的概念進入,又進入了一個“混亂的年代”,還好開發-測試迭代的意識也越來越強了,期待將來能走到螺旋型的項目流程中。寫的比較匆忙,未完成。

原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com

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