Microsoft Agent的COM接口編程

發表于:2007-07-14來源:作者:點擊數: 標簽:
Microsoft Agent(關于這項技術的詳細介紹請參考《中國計算機報》1997 年46期的《Microsoft Agent技術談》一文)具有相當廣泛的用途,我們既可以 把它加入到普通應用程序中供本地系統使用,也可以把它嵌入到HTML文檔中供 Internet/Intranet使用。Microsoft Age
  Microsoft Agent(關于這項技術的詳細介紹請參考《中國計算機報》1997
年46期的《Microsoft Agent技術談》一文)具有相當廣泛的用途,我們既可以
把它加入到普通應用程序中供本地系統使用,也可以把它嵌入到HTML文檔中供
Internet/Intranet使用。Microsoft Agent支持C/C++、Visual Basic、
Java、JScript和VBScript等多種編程語言,并為程序員提供了OLE自動化服務
器和ActiveX控件兩種編程方法,從本質上講,這兩種編程方法都屬于OLE技術
的范疇,都建立在COM (Component Object Model,組件對象模型)的基礎之上。
利用VC++的MFC類庫或VB等支持ActiveX的編程工具可以很容易地調用
ActiveX控件,但是ActiveX控件把許多OLE技術的細節都隱藏起來了,如果我們
想加深對一個COM對象的了解的話,則應直接使用它的COM接口來編程,從這一
點出發,本文將介紹Microsoft Agent的COM接口的基本編程方法,希望能夠起
到拋磚引玉的作用。

   OLE編程的基礎知識

  早期的OLE(現稱為OLE 1)首次出現在Windows 3.1中,其主要用途是生成復
合型文檔,使得一個應用程序的文檔可以通過鏈連或嵌入的方式包含其它應用
程序的數據(對象)。隨著軟件組件技術變得日益重要起來,Microsoft在OLE 1
的基礎上設計了OLE 2,利用它可以實現二進制級上可重用的軟件組件,并且控
制這些組件的版本和擴充其功能變得相當容易。由于OLE 2的體系結構被設計成
為開放式的、可擴充的,所以以后不會再出現OLE 3或4。經過多年的發展,如
今的OLE已經包括了OLE自動化、COM、COM+、DCOM和ActiveX等多項技術,它們
是ActiveDirectory(將用于NT 5.0的一項關鍵技術)、OLE Messaging、DirectX
、Active Controls、ActiveX Scripting和Task Scheduler等等多種新技術的
基礎,OLE已不再是Object Linking and Embedding的縮寫,它變成了一個獨立
的單詞,專門用來表示Microsoft的軟件組件集成技術。

  COM是OLE技術的基礎,它規定了對象之間如何相互通訊,符合COM規范的對
象也叫做COM對象。按照COM的規定,對象內部可以使用任何語言來編寫,它們
通過接口(Interface)來與外界通信。所謂接口是指對象提供的一組特定的功能
調用(方法),每個對象可以有多個接口,不同的對象可以實現同一種接口,客
戶程序通過對象的接口指針來調用對象的功能。由于OLE規定了組件在二進制級
上可重調用對象的功能。由于OLE規定了組件在二進制級上可重用,客戶程序不
能夠直接訪問對象內部的數據,讀取或設置對象的屬性也都要通過接口來進行。
每一種接口都是從一個叫IUnknown接口繼承而來,都必須重新實現IUnknown的
三個方法:QueryInterface、AddRef和Release,客戶程序調用
QueryInterface可以獲得對象的其它接口指針,AddRef和Release分別將對象的
引用計數加一和減一,當引用計數為零時,對象就會被釋放??蛻舫绦蛘{用COM
對象的一般步驟是首先創建一個對象,然后獲取需要的接口指針,調用相應的功
能,最后釋放接口指針和對象。

   C++程序調用Microsoft Agent的基本方法
  根據前面介紹的基礎知識,下面我們來看看C++程序中如何調用Microsoft
Agent。
  1.設置與選項
  本文使用的編程工具為Visual C++ 5.0,程序為一般的Win32應用程序,
為了使程序能夠正確地編譯連接和運行,您首先需要擁有AgtSvr.h和AgtSvr—i.
c
兩個定義Microsoft Agent的COM接口的文件,它們可以在Microsoft的MS  
Agent站點(http://www.microsoft.com/workshop/prog/agent/)上找到,或者請
下載Microsoft最新的Internet Client SDK或Platform SDK,其次,請在
Project/Settings/Link菜單中加入以下的庫:ole32.lib、oleaut32.lib、
uuid.lib、odbc32.lib odbclearcase/" target="_blank" >ccp32.lib,最后要確保uuid.lib、odbc32.lib  
odbccp32.lib,最后要確保系統中安裝有Microsoft Agent及動畫人物數據。

   2.創建Microsoft Agent對象
  創建OLE對象之前需要初始化OLE,這由OleInitialize()函數來完成,如果
OLE
初始化不成功,那么就無法繼續執行后面的代碼,創建對象由
CoCreateInstance()
函數來完成:
  if (FAILED(OleInitialize(NULL))) return -1;//
初始化OLE
  hRes = CoCreateInstance(CLSID—AgentServer,NULL,CLSCTX—SERVER,
IID—IAgent,(LPVOID *)&pAgent); //創建Microsoft Agent Server的實例
  if (FAILED(hRes)) return -1;
  CoCreateInstance()的第一個參數是對象的CLSID(類代碼),Microsoft  
Agent Server的CLSID為定義在AgtSvr—i.c文件中的CLSID—AgentServer,
這個128位的編碼唯一地標識了Agent服務器,服務器所在路徑和運行參數等
信息都放在系統注冊表中;第二個參數一般情況下設為NULL;第三個參數用來
指明對象的運行環境,如遠程或本地,此處設為CLSCTX—SERVER;第四個參數
指明用來與對象通信的接口的ID,這也是一個128位的編碼,Agent的接口ID為
IID—IAgent;第五個參數是用來接收IAgent的接口指針。

  如果Microsoft Agent Server還沒有在內存中運行,那么
CoCreateInstance()會啟動它并創建一個Agent對象,如果服務器已經運行了,
則CoCreateInstance()會與之連接并創建一個Agent對象。當所有的Agent對象
都被釋放了后,服務器自動退出。

   3.裝入動畫人物數據
  下面的代碼調用IAgent::Load()方法來裝入一個動畫人物的數據,由于
Agent服務器在自己的內存空間中運行,所以傳送的字符串變量需要用
SysAllocString()來分配內存:
  VariantInit(&vPath); //初始化OLE變量
  vPath.vt = VT—BSTR; //指明變量類型為Unicode的字符串
  vPath.bstrVal=SysAllocString(kpwszCharacter);//kpwszCharacter
為動畫人物數據的存放路徑
  hRes = pAgent->Load(vPath,&lCharID,&lRequestID); //裝入數據,
人物ID在lCharID中返回
  hRes = pAgent->GetCharacter(lCharID,&pdCharacter); //獲取
lCharID的IDispatch接口指針
  調用IDispatch::QueryInterface()方法可以得到IAgentCharacter的接
口指針:
  hRes = pdCharacter->QueryInterface(IID—IAgentCharacter,  
(LPVOID *)&pCharacter);
  pdCharacter->Release(); //釋放IDispath 通過IAgentCharacter接
口就可以調用動畫人物支持的各種方法了:
  hRes = pCharacter->Show(FALSE, &lRequestID); //顯示動畫人物
  hRes = pCharacter->MoveTo(320,240,100,&lRequestID); //移動動
畫人物到屏幕中央
  bszSpeak = SysAllocString(L"Hello World!"); //分配字符串
  hRes = pCharacter->Speak(bszSpeak, NULL, &lRequestID); //讓動
畫人物說話
  SysFreeString(bszSpeak); //釋放字符串所占內存

   4.釋放對象
  程序在退出之前需要把創建的Agent對象釋放:
  if (pCharacter) {
  pCharacter->Release(); //釋放IAgentCharacter接口
  pAgent->Unload(lCharID); //卸載動畫人物數據
  }
  pAgent->Release(); //釋放Agent對象
  VariantClear(&vPath); //清除OLE變量
  VariantClear(&vPath); //清除OLE變量

   進一步的編程要點
  前面介紹的是調用Microsoft Agent服務器最基本的一些步驟,為了完
成比較實際的任務,客戶程序還應根據自己的情況考慮下面的一些編程要點。

   1.檢查Agent Server的版本
  OLE要求組件或對象具有向后兼容性,高版本對象支持低版本對象的所
有接口和屬性,這樣可以很方便地進行組件升級??蛻舫绦蛲ǔ獧z查對象
的版本,只有系統中安裝的對象的版本號高于或等于所期望的版本號時才能
調用對象。下面的IsValidAgentVersion()函數檢查Microsoft Agent的版本
號,并將它與定義在AgtSvr.h文件中的版本號相比較:

  BOOL IsValidAgentVersion(IAgent *pAgent) {
  IDispatch *pdAgent = NULL;
  ITypeInfo *pTypeInfo = NULL;
  ITypeLib *pTypeLib = NULL;
  TLIBATTR *pTypeLibAttr = NULL;
  BOOL bValid = FALSE;
  UINT uiIndex;
  pAgent->QueryInterface(IID—IDispatch, (LPVOID *)&pdAgent);
  pdAgent->GetTypeInfo(0, 0, &pTypeInfo); //取得類型信息
  pTypeInfo->GetContainingTypeLib(&pTypeLib,&uiIndex);//取得類型庫

  pTypeLib->GetLibAttr(&pTypeLibAttr); //取得類型庫中的屬性
  if ((pTypeLibAttr->wMajorVerNum > AGENT—VERSION—MAJOR) ||
((pTypeLibAttr->wMajorVerNum == AGENT—VERSION—MAJOR) &&
(pTypeLibAttr->wMinorVerNum >= AGENT—VERSION—MINOR)))
  bValid = TRUE; //期望的版本號定義在AgtSvr.h文件中
  if (pTypeLib) {
  if (pTypeLibAttr) pTypeLib->ReleaseTLibAttr(pTypeLibAttr);
  pTypeLib->Release(); }
  if (pTypeInfo) pTypeInfo->Release();
  if (pdAgent) pdAgent->Release();
  return bValid;}

   2.實現IAgentNotifySink接口
  為了能夠處理用戶的輸入,了解Agent對象的狀態,客戶程序應實現
IAgentNotifySink接口來接收Agent對象的事件。IAgentNotifySink的聲明
和缺省實現可以在Platfo事件。IAgentNotifySink的聲明和缺省實現可以
在Platform SDK或Internet Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cp
p中找到,客戶程序應根據需要修改某些事件的處理函數。下面的代碼向
Agent對象注冊IAgentNotifySink接口,其中AgentNotifySink是從
IAgentNotifySink繼承而來:
  pSink = new AgentNotifySink;
  pSink->AddRef(); //增加引用計數
  hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink,&lNotifySinkID);
//進行注冊
  ...
  if (pSink) {
  pAgent->Unregister(lNotifySinkID); //注銷IAgentNotifySink接口
  pSink->Release(); }
  客戶程序最感興趣的兩個事件是RequestComplete和Command。Agent
服務器采用異步方式來處理客戶程序的各種請求,這樣客戶程序可以在請求
服務的同時進行自己的工作,當服務器完成一項請求時就會激發
RequestComplete事件,客戶程序可以判斷是哪一項請求已經結束,并做相
應的處理。Command事件是當用戶使用鼠標或麥克風向動畫人物發出命令時
激發的,客戶程序可以通過IAgentUserInput接口來了解命令的具體信息。

   3.自定義命令事件。
    IAgentNotifySink的聲明和缺省實現可以在Platform SDK或Internet  
Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cpp中找到,客戶程序應根據需要修改
某些事件的處理函數。下面的代碼向Agent對象注冊IAgentNotifySink接口
,其中AgentNotifySink是從IAgentNotifySink繼承而來:
  pSink = new AgentNotifySink;
  pSink->AddRef(); //增加引用計數
  hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink,&lNotifySinkID);
//進行注冊
  ...
  if (pSink) {
  pAgent->Unregister(lNotifySinkID); //注銷IA
gentNotifySink接口
  pSink->Release(); }
  客戶程序最感興趣的兩個事件是RequestComplete和Command。Agent
服務器采用異步方式來處理客戶程序的各種請求,這樣客戶程序可以在
請求服務的同時進行自己的工作,當服務器完成一項請求時就會激發
RequestComplete事件,客戶程序可以判斷是哪一項請求已經結束,并做
相應的處理。Command事件是當用戶使用鼠標或麥克風向動畫人物發出命
令時激發的,客戶程序可以通過IAgentUserInput接口來了解命令的具體
信息。

   3.自定義命令
  Agent服務器為每個動畫人物都提供了一些缺省的命令,這些命令出現
在關聯菜單或命令窗口中,客戶程序可以通過IAgentCommands接口添加自定
義命令。
  為了得到IAgentCommands的接口指針,應使用參數IID—IAgentCommands
來調用IAgentCharacter::QueryInterface(),IAgentCommands的Add()或
Insert()方法可以加入自定義命令,同時設置Caption、Visible和Voice屬性,
指明該命令是否顯示出來,顯示在關聯菜單中還是在命令窗口中。
  Agent服務器為每個命令賦予一個ID值,客戶程序可以使用這個ID值調用
IAgentCommands::GetCommand()方法,得到每個命令的IAgentCommand接口指
針,從而對單個命令的各種屬性進行調整。

   4. WAV文件代替語音合成
  Microsoft Agent目前只支持英語的語音合成功能,要輸出中文時只能用
WAV文件來代替。如果給IAgentCharacter::Speak()方法的第二個參數傳遞一
個WAV文件的路徑,那么Agent服務器自動播放這個WAV文件,并在文字氣球中
顯示出第一個參數中包含的文字,如果給第二個參數傳遞一個帶音節信息的
LWV文件的路徑,則不需要在第一個參數中提供文字,因為LWV文件中包含有文
字信息。當使用LWV文件時,動畫人物的嘴部動作能與輸出的語音保持一致
WV文件時,動畫人物的嘴部動作能與輸出的語音保持一致,所以在可能的情況
應該盡量使用LWV文件,這種格式的文件可用Microsoft Agent Linguistic  
Information Sound Editing Tool編輯WAV文件來生成。

   5.其它一些COM接口
  除了前面提到的接口外,Agent服務器還有其它一些COM接口。
IAgentCommandWindow允許客戶程序訪問或設置命令窗口的屬性,包括位置、
大小和是否可見。IAgentSpeechInputProperties允許客戶程序訪問語音輸入
功能的屬性,其中大部分屬性都是只讀的。IAgentAudioOutputProperties允
許客戶程序讀取語音輸出功能的部分屬性。IAgentPropertySheet允許客戶程
序訪問或設置Agent服務器的屬性表。IAgentBalloon允許客戶程序訪問文字
氣球的屬性,可以設置少數屬性,如是否可見和字體名稱。關于這些接口的具
體定義和用途請參考Microsoft Agent的幫助文檔。

   總 結
  Microsoft Agent是一項較新的技術,它屬于OLE的范疇,涉及較深的編程
理論,本文所介紹的只是從OLE自動化服務角度出發的最基本的使用方法,感
興趣的讀者可以參考Microsoft Press出版的《Inside OLE》(第二版)一書來進
一步了解OLE編程的知識,并參加Microsoft的Agent新聞討論組(新聞服務器為
msnews.microsoft.com,討論組

ip       0     IP       # Internet protocol
icmp     1     ICMP     # Internet control message protocol
ggp      3     GGP      # Gateway-gateway protocol
tcp      6     TCP      # Transmission control protocol
egp      8     EGP      # Exterior gateway protocol
pup      12    PUP      # PARC universal packet protocol
udp      17    UDP      # User datagram protocol
hmp      20    HMP      # Host monitoring protocol
xns-idp  22    XNS-IDP  # Xerox NS IDP
rdp      27    RDP      # "reliable datagram" protocol
rvd      66    RVD      # MIT remote virtual disk

原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com

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