用Visual C++ 4.0 實現Windows 95 Socket編程

發表于:2007-07-14來源:作者:點擊數: 標簽:
作者: 李 大 琪 Windows 95 Socket 提 供 了 在 Microsoft Windows 95 中 進 行 網 絡 程 序 設 計 的 一 個 接 口, 它 是 在 Unix Socket 的 基 礎 上 發 展 而 來 的, 不 僅 保 留 了Unix Socket 原 有 的 風 格, 而 且 還 融 入 了 適 合 于 Windows
作者: 李 大 琪

  Windows 95 Socket 提 供 了 在 Microsoft Windows 95 中 進 行 網 絡 程 序 設 計 的 一 個 接 口, 它 是 在 Unix Socket 的 基 礎 上 發 展 而 來 的, 不 僅 保 留 了Unix Socket 原 有 的 風 格, 而 且 還 融 入 了 適 合 于 Windows 95 的 新 特 點, 這 使 得 用 戶 可 以 利 用 Windows 95 Socket API 直 接 進 行 進 程 與 應 用 程 序 間 的 通 信。Windows 95 在Internet 支 配 域 中 的TCP/IP 協 議 定 義 了 Socket 編 寫 規 程, 使 用 Socket 的 目 的 是 使 用 戶 在 網 絡 協 議 上 工 作 而 不 必 對 該 網 絡 協 議 有 非 常 深 入 的 了 解。 此 外, 這 樣 編 寫 的 程 序 可 被 迅 速 移 植 到 任 何 支 持 Socket 的 網 絡 系 統 中 去。

  Microsoft Windows Class Library( MFC ) 中 提 供 了 CSocket 類 用 來 實 現 網 絡 通 信。 圖 一 中 給 出 了CSocket 類 的 繼 承 關 系。

   下 面 將 介 紹 用Visual C++ 4.0 在Windows 95 中 實 現 Socket 的 CSocket 類 相 關 成 員 函 數( 這 些 成 員 函 數 實 際 上 是 從CAsyncSocket 類 繼 承 來 的 )。

 ?。?) BOOL Create( UINT nSocketPort = 0, int nSocketType = SOCK_STREAM, long lEvent = FD_READ |FD_WRITE|FD_OOB|FD_ACCEPT|FD_CONNECT| FD_CLOSE,LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )

   該 函 數 用 來 建 立Socket。 其 中,nSocketPort 為 所 選 擇 的 Socket 端 口, 一 般 要 大 于 1023, 如 果 該 參 數 為 0, 則 由 系 統 選 定 一 端 口, 默 認 值 為 0 ;nSocketType 為 套 接 字 類 型 :SOCK_STREAM 表 示 為 流 套 接 字, SOCK_DGRAM 表 示 為 數 據 報 套 接 字, 默 認 值 為 SOCK_STREAM ;lEvent 標 識 該 Socket 要 完 成 哪 種 工 作, 默 認 值 為FD_READ|FD_WRITE|FD_OOB| FD_ACCEPT|FD_CONNECT|FD_CLOSE ;lpszSockAddress 為 網 絡 地 址 信 息 結 構 指 針, 包 含 網 絡 地 址 , 默 認 值 為 NULL 。

 ?。?)BOOL Bind( UINT nSocketPort, LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL )

   該 函 數 的 作 用 是 將Socket 端 口 與 網 絡 地 址 連 接 起 來。 參 數 含 義 同 上 。

 ?。?)BOOL Listen( int nConnectionBacklog = 5 )

   該 函 數 的 作 用 是 等 待Socket 請 求。 其 中,nConnec-tionBacklog 表 示 等 待 隊 列 的 長 度, 默 認 值 為 最 大 值 5 。

 ?。?)virtual BOOL Aclearcase/" target="_blank" >ccept( CAsyncSocket& rConnectedSocket, SOCKADDR* lpSockAddr = NULL, int* lpSockAddrLen = NULL )

   該 函 數 的 作 用 是 取 得 隊 列 上 第 一 個 連 接 請 求 并 建 立 一 個 具 有 與Socket 相 同 特 性 的 套 接 字。 其 中,rConnectedSocket 表 示 一 個 新 的 Socket 。

 ?。?)BOOL Connect( LPCTSTR lpszHostAddress, UINT nHostPort )

   該 函 數 的 作 用 是 提 出 請 求。 其 中,lpszHostAddress 和 nHostPort 為 接 受 請 求 進 程 的 網 絡 地 址 和 Socket 端 口 號 。

 ?。?)virtual void Close( )

   該 函 數 的 作 用 是 關 閉 該 Socket 。

   利 用 CSocket 類 直 接 進 行 數 據 通 信 有 兩 種 方 式 : 一 種 是 利 用 CSocketFile 類 和 Archive 類 去 實 現, 另 一 種 是 利 用 CSocket 的 成 員 函 數 Receive、Send、ReceiveFrom、SendTo、Listen 和 Accept 等 來 實 現( 這 些 成 員 函 數 實 際 上 也 是 從CAsyncSocket 類 繼 承 的)。

   兩 種 方 法 的 實 現 步 驟 如 下 :

  Server : Construct-> Creat-> Bind -> Listen-> Accept-> Send->Close ;

  Cilent : Construct ->Creat-> Connect-> Receive-> Close。

   下 面 我 就 用 Visual C++ 4.0 的 代 碼 段 分 別 介 紹 如 何 運 用 上 述 兩 種 方 法 來 實 現Socket 編 程。

  1、 利 用 CSocketFile 類 和 Archive 類 實 現

 ?。?)Server

  // construct a socket

  CSocket sockSrvr;

  // create the SOCKET

  sockSrvr.Create(nPort);

  // start listening

  sockSrvr.Listen( );

  //construct a new, empty socket

  CSocket sockRecv;

  // accept connection

  sockSrvr.Accept( sockRecv );

  // construct file object

  CSocketFile file(&sockRecv);

  // construct an archive

  CArchive arIn(&file, CArchive::load);

  /*or*/_CArchive arOut(&file, CArchive::store);

  // use the archive to pass data

  arIn >> dwValue;

  /*or*/ arOut << dwValue;

 ?。?)Client

  // construct a socket

  CSocket sockClient;

  // create the SOCKET

  sockClient.Create( );

  // seek a connection

  sockClient.Connect(strAddr, nPort);

  // construct file object

  CSocketFile file(&sockClient);

  // construct an archive

  CArchive arIn(&file, CArchive::load);

  /*or*/_CArchive arOut(&file, CArchive::store);

  // use the archive to pass data

  arOut << dwValue;

  /*or*/ arIn >> dwValue;

   上 述 為 Client/Server 模 式 的 兩 個 進 程, 用 于 完 成 兩 個 進 程 間 一 個 數 據 變 量 的 通 信。 其 中, nPort 是Socket 的 端 口 號,strAddr 是 該 機 器 的IP 地 址( 如 202.197.1.3 或 FTP://RedAlert.com 等), 這 兩 個 變 量 在Server 和Client 中 要 一 致。 當Server 進 程 運 行 至 Listen 后 便 處 于 睡 眠 狀 態 直 到 Client 進 程 執 行 Connect 時 才 被 喚 醒, 而 后 兩 個 進 程 便 開 始 傳 輸 數 據 了。

  2、 利 用 CSocket 的 成 員 函 數 實 現

 ?。?)Server

  // Socket initial

  if(!AfxSocketInit()){

   MessageBox("WindowsSocket initial

   failed!","Send",MB_ICONSTOP);

   Return;

  }

  // Construct two socket

  CSocket ChatSend,server;

  // Creat a SOCKET

  if(!ChatSend.Create(nPort)) // nPort=1025

   MessageBox("SendSocket create failed!", "Send",MB_ICONSTOP);

  else{

   // Associates a local address with the socket ChatSend.Bind(nProt,strAddr);

  // strAddr="202.196.111.1"

   // Start Listening

   ChatSend.Listen();

   // Creat a new socket and accepts a connection on

   //the socket

   ChatSend.Accept(Server);

  }

  // Send a CString

  Server.SendTo(csSendText,csCounts,nPort,strAddr);

  // Close the two socket

  Server.Close();

  ChatSend.Close();

 ?。?)Client

  // Socket initial

  if(!AfxSocketInit()){

   MessageBox("WindowsSocket initial failed!", "Receive",MB_ICONSTOP);

   return;

  }

  // Construct a socket

  CSocket ChatRecieve;

  // Creat a SOCKET

  if(!ChatReceive.Create()){

   MessageBox("ReceiveSocket create

   failed!","Receive",MB_ICONSTOP);

   return;

  }

  else{

   // Establishes a connection to a peer socket

   ChatReceive.Connect(strAddr,nPort);

  }

  // Receive the CString

  ChatReceive.ReceiveFrom(csReceiveText,csCounts,strAddr,nPort);

  // Close the socket

  ChatReceive.Close();

   上 述 兩 個 進 程 完 成 的 工 作 是 : 由Server 進 程 發 送 一 字 符 串,Client 進 程 接 收。 strAddr 和 nPort 的 含 義 與 方 法1 中 的 相 同 ;csSendText 和 csReceiveText 為 發 送 與 接 收 的 字 符 串 ;csCounts 為 字 串 長 度, 這 一 長 度 在 兩 個 進 程 中 要 求 接 收 長 度 小 于 或 等 于 發 送 長 度, 否 則 會 導 致 數 據 傳 輸 錯 誤。 另 外, 在 程 序 中 要 加 入 頭 文 件afxsock.h, 因 為CSocket 類 的 有 關 說 明 均 在afxsock.h 中。

   從 上 述 兩 種 方 法 中 不 難 發 現, 方 法1 適 合 于 對 多 個 不 同 類 型 數 據 的 通 信, 方 法2 適 合 于 對 字 符 串 的 通 信, 具 體 選 用 何 種 方 法 則 取 決 于 具 體 應 用 的 需 求。

原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com

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