游戲制作的一般過程

發表于:2009-08-10來源:作者:點擊數: 標簽:制作游戲
項目上馬,資金進帳,員工到位。當一款游戲的 開發 工作正式開始的時候,首先要解決的問題就是引擎。 1.引擎設計 引擎的開發往往是由設計人員協助程序人員完成的。在這里要明確一點的是,游戲的好壞跟引擎有很大的關系。所以引擎設計的是否合理就從某個程度

項目上馬,資金進帳,員工到位。當一款游戲的開發工作正式開始的時候,首先要解決的問題就是引擎。

1.引擎設計
引擎的開發往往是由設計人員協助程序人員完成的。在這里要明確一點的是,游戲的好壞跟引擎有很大的關系。所以引擎設計的是否合理就從某個程度上反映了游戲的水平。因此引擎設計應從以下幾點出發:

1.1功能分類
任何一款游戲都有好多的功能,比如攻擊,使用物品,施放魔法,移動,鍵盤輸入,更換裝備等等等等......而這些全部都需要用引擎來實現。所以,在設計的時候就有必要考慮將功能進行分類和簡化,并且將某些功能的實現可以看成是另外幾個功能同時作用時的結果。從最基礎的功能開始著手設計,不斷的利用已完成的功能去實現新的功能。但要注意不要將兩個或多個功能相互混淆或相互倚賴,它們之間應該是獨立的。即,每一個在引擎里定義了的功能都可以脫離其他功能單獨使用。而其他功能的實現只需要調用一下這些功能的結果就可以了。

1.2物品清單
物品清單本來是應該脫離引擎存在的,它可以通過腳本去實現。但這里所說的物品是構成世界的最基本的元素,也就是一些原始資源。比如:男人、女人、動物1、動物2、植物1、靜物1等等。有了這些最原始資源,我們的引擎就顯得有點意思了,我們就可以用引擎就構造世界了。

1.3地圖編輯器
是的,地圖編輯器最好也包含在引擎當中。其目的不是為了滿足玩家的需求,而是為了能夠反復利用引擎去開發不同游戲。還記得我們已經有了一些原始的資源嗎?那就拿來創造世界吧!當然,我們手頭有的資源太少了,地圖編輯器還需要更多的資源,比如怪物、寶物、地形等等。

1.4后門
游戲引擎應該提供一個后門為管理人員準備。它不僅能夠提供一個不經過編譯而直接修改游戲內容的方法,而且也為今后的測試提供了極大的方便。

OK了,到了這里,設計的工作基本上就差不多了。當然不要以為引擎的開發是這樣的簡單,大量的工作還是由程序人員完成的。我們只是給程序人員提供一個導向,或者說是標準。制定這個標準的目的是為了今后開發的方便,而不是為了跟程序員找別扭。所以在這方面還是多聽些程序的意見比較好。

現在我們終于有了一個引擎了?。╚_^)下面的工作會變的輕松很多

2.游戲規則
游戲之所以好玩,就是因為游戲對每位玩家所采用的規則都是相同的。所以優秀的游戲必定有優秀的規則,無論你要設計的游戲是什么,先把最為主要的規則定下來。

2.1勝負判定
不要認為勝負判定非常容易,其實游戲只要復雜一點,那么勝負的判定就會變的很困難。比如說當一個炸彈同時炸死自己和僅剩的一個敵人的時候如何判定勝負?或者當雙方積分相同的時候如何判定勝負?當然,最簡單的辦法就是和局。所以首先要有對勝負(和)的判定。

2.2公式算法
游戲中難免有這樣那樣的數值,之間的換算關系是需要好好研究的。這方面有專門的文章討論,這里不多說。

2.3隨機事件
游戲之所以好玩還有一個原因就是隨機事件。當隨機時間發生的時候上帝都在祈禱。如何充分的利用隨機事件來讓玩家體會到更多的樂趣的確需要好好的考慮。

當然,根據不同的游戲還應該有更多的公式,這里無法一一列舉出來探討。

3.劇情
有些游戲有劇情,比如說RPG。而劇情的設計往往是愛好者的看家本領,這里不多做討論。但本人還是建議注意以下幾點。

3.1長度
庸冗繁瑣的劇情是最令玩家們所討厭的。所以在無法保證劇情質量的時候還是先考慮一下保證數量上的簡潔,最起碼不會被罵做“裹腳布”。

3.2結局
相信很多玩家都喜歡多結局的RPG,有悲劇結局也有喜劇結局,有的還有惡搞結局。所以在結局處理上可以比故事情節上多下些工夫。其實無厘頭的結局也不失為一個選擇。

3.3支線劇情
有的玩家不喜歡玩支線劇情,也有的專門喜歡玩支線劇情。其實這個實在沒什么好爭論的,設計的時候可以完全兼顧。主線劇情環環相扣,支線劇情費盡心思,兩者穿插。這樣就可以滿足兩種玩家的要求。何樂而不為?

現在一款簡單的游戲基本上就有個輪廓了,但是我們還可以豐富它,讓它成為賺錢的利器。

先來點韓國泡菜的味道

4.法術&物品&屬性&其他
玩家要得到最好的,我們就給他最好的。作為交換條件,玩家要付出更多的時間去“泡”。

4.1法術
法術不要弄太多,要有針對性。不要將游戲做成NWN那樣。每個人都可以從不同角度給NWN做出很高的評價,但真正窩在家整天玩的不是NWN,而是TFT。

4.2物品
“究級裝備”“黃金寶劍”“暗金套裝”“超級極品”你的游戲需要這些嗎?為什么不呢?一切有利與賺錢的都值得考慮。

4.3屬性
星際和TFT是當今最火的游戲中極耀眼的兩個,值得稱贊的地方太多了。但是有一點大家應該注意到,屬性的修改是每個版本必須做的工作。因此我們在設計的時候也要著重考慮這個環節,這不僅可以讓游戲變的趨于完美。更主要的是可以獲得很多免費的評論和宣傳,也會招來很多新的玩家。

4.4其他
需要提的太多了,怪物啊,BOSS啊,迷宮啊......這些具體的問題可以根據具體的游戲來確定。有一點是不變的,那就是游戲要用來賺錢,這是大前提。

好了,到這里大家似乎已經迫不及待的去寫自己的策劃案了。但是請大家不要著急,還有一些非常重要的問題沒有說。

5.界面&操作
我們的電腦不是一打開就自動進入游戲的,當我們用鼠標雙擊一個應用程序圖標之后,一切就變的難以琢磨。

5.1界面
界面的設計力圖簡潔、明了,能夠讓玩家一眼人出來哪里是New Game、哪里Save、哪里Load,當然最為重要的就是要在明顯的地方放上Quit。不要在界面里跟玩家玩“捉迷藏”。F1一定要設計,但是千萬別在這里顯露你的文筆,沒有幾個玩家愿意花十幾分種去看HELP里的信息。更不能讓玩家去找按鈕,應該直接用箭頭給玩家指出來。有些按鈕或狀態欄隱藏在深一些的菜單中,玩家不見得一下子就能找到,一定要有演示動畫指明地方。要知道,玩家停留在HELP信息中的時候是最容易放棄一款游戲的。

5.2操作
最好采用通用的操作,比如說鼠標左鍵是選取,右鍵是放棄。關閉按鈕在窗口右上方或窗口底部明顯的位置。鼠標移動最好是左鍵走,右鍵跑。鍵盤操作最好是W、S、A、D或↑、↓、←、→。設計師應該尊重玩家的操作習慣,這樣容易博得玩家的認同感。還有,熱鍵和自定義鍵位功能應該是為那些高級玩家準備的。這些東西不必要告訴新手,也沒必要放在HELP信息里,讓玩家自己慢慢的去摸索就好了。

基本上到這里一款游戲的設計工作就接近尾聲了。當然,還有很多要設計的東西,我沒有在這里說出來~今后討論。

原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com

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