運營在線游戲需要投入大量精力和物力。不管是在考慮運行一個支持數百萬用戶的全球性的大型多玩家在線 (MMO) 游戲,還是想要只是托管第一人稱射擊 (FPS) 游戲所需的少量服務器,您都需要解決幾個難題。這些難題大都涉及如何在經濟因素的限制和對高性能基礎結構的需求間取得平衡。
MMO 的體系結構和設計方式將嚴重影響運營 MMOG 的成本。本系列的 第 1 部分 探討了設計游戲時所要考慮的性能因素。本文將側重介紹影響游戲運營的幾個主要經濟因素。
簡介托管涉及到的經濟因素
托管 MMOG 的成本為何如此昂貴?不過就是將幾臺計算機塞到機柜里然后將其相互連通罷了,看起來并不會那么代價高昂,事實是它的確價格不菲。實際上,數據中心的技術很簡單,但難就難在在數據中心需要綜合計算、實體和經濟等多方面考慮。
數據中心常常需要位于高度安全的建筑物內,房間必須專用,且需滿足嚴格的電氣和制冷要求,還需要定制的滅火系統等許多其他特性。無需多言,托管場所提供商的成本可細分為租金、耗電、網絡、制冷和其他費用這幾個方面。
租金
正如您所預見的,為在線杰作提供空間的房間應該非常特殊。提供給計算機或機器的房間經常要比普通的適合人居住的房間的物理構造要復雜許多。很多時候,這些機房都會墊高地面以防水淹,有架高的電纜盤以便于電纜鋪設,地板底下也會有電纜鋪設,此外,還會為水制冷進行管道鋪設,更要包括其他一些環境控制,比如化學制劑滅火系統,一旦有火災發生,您顯然不能向電氣設備噴水。這些房間也經常會配備高安全性的集中環境監控和管理。與房地產一樣,所有這些,都要按平方英尺數做長期貸款。
耗電
在過去,托管服務公司會發放月賬單,給出由游戲設備消耗的千瓦小時數 (kWh) ?,F在,在有些地方,他們已不能 像電力公司一樣就所消耗的 kWh 數向客戶收費。相反,他們必須尋找其他的方式補償這部分電費。與對待很多其他的商機一樣,這些托管機構經常會將潛在的運營費用轉嫁出去并從中盈利。換句話說,很多的場所提供商都將電費收取視為一個增加收入的機會。因為這個原因以及其他的一些原因,月電費經常會隨電力連接的類型而變,而不是隨耗電量(kWh)變化。從表面上看,這對客戶十分有利 —— 費用固定且可預見。但不幸的是,這種模式實則剝奪了您享受節能的現代系統設計諸多益處的權利。即使您的系統超級節電,您還是需要付固定的費用。
UPS
不間斷電源 (UPS) 在系統突然斷電時,可充當關鍵的備用系統。較大型的單元大多采用電池、飛輪、柴油電機或三者的組合作為備份電源。一些更現代的模式已急劇減少了空間需求、溫度限制和維護成本,而其他一些模式則還在固守著 25 年都沒怎么變化的那些陳舊設備。不管費用如何,UPS 都絕對是數據中心環境所必不可少的,可確保系統可靠性和運行的連續性。
纜式 PDU
電源分配單元 (PDU) 只不過是一個電源條。作為 UPS 系統的補充,高級纜式 PDU 可以置于高密度的機架環境或任何需要將電力分配給多個設備的地方。從單一一個電源輸入,電力通??梢怨芾砗头峙浣o 12 個插座。例如,在美國,很多州都要求負責電氣安裝的專業人員必須獲得相應的專業證書才能上崗,由于安裝費用有可能會很高,所以這項任務最好是留給專業人員來做。
網絡
網絡帶寬有可能是托管多玩家在線游戲的成本中最為昂貴的部分。典型的游戲所需要的帶寬甚至會大大超出最大型網站所需的帶寬。在游戲業界,大家都知道讓多玩家在線游戲的體驗大打折扣的常常是平均的 ping 時間(一種延遲的衡量機制),而非信道的大小。雖然租賃無法改變,但它也與 ping 時間有著很奇怪的聯系。具體來說,若所租賃的場所距離 Internet 主干網中心局較近,那么它的租金往往也會高于那些距離較遠且 ping 時間較差的那些場所。
制冷
房間內常常放有大量高密度的現代系統,其制冷系統的效應和效率就非常值得關注?,F在的很多數據中心都是在網絡經濟最高漲的時候興建的,當時,稱為奔騰的 CPU 還剛剛嶄露頭角。在那時,HVAC(即采暖、通風與空調)的成本還相對不是很高。同樣地,很多分析家都認為針對所有最為復雜的情形的 1GHz CPU 在物理上無法實現,更別說付諸實踐了。
10 到 15 年的時間很快過去了,我們現在可以在單一機架內裝 42 個 4GHz 的雙處理器系統,這么多 BTU,所產生的熱量像個小火爐。照這個道理,將需要大量的制冷設備來降低機房的溫度。需要消除的熱量越多,對制冷系統的排放量的要求越高。
在 1990 年,大多數數據中心的屋頂都針對當時認為最終將成為主流的單處器、兩個機架單元(2U)的計算機而設計。而現在,安裝的大都是三機架,每機架各裝 42(84+)服務器。預見性的缺乏讓客戶倍受其害,因為,為滿足制冷要求,場所提供商常常要求客戶必須空出中間的一個機架,并為連接其他兩個機架中的設備的特殊連接器以及多出來的安裝費用支付額外的費用。
熱量密度現在正在成為總熱量的一個很重要的衡量指標。刀片服務器提高了密度,并可進而減少租金、布線和總的耗電。不幸的是,密度的增加還是會增加熱量。對于很多 MMO 基礎結構而言,刀片結構是很理想的一種形式,但前提是數據中心必須能管理 “熱的機架”。很多數據中心都采取了強迫客戶在放置刀片服務器的機架留出空間的策略。即,對于每個有刀片服務器的機架,托管公司都會以制冷為由強迫客戶在該機架留出空間。這就意味著您將需要為自己沒有使用的地面空間付租金。一種避免這種問題的方法是將存儲設備、數據庫服務器、網絡設備和刀片服務器混放在一個機架內。理想地,一個或更多的 shard 的存儲設備、數據庫服務器、引擎和前端均可放入一個機架。這種混合系統可以減少每個機架的熱量密度,并可有望獲得最佳的密度。
現在,制冷已經成為了托管環境中一個十分突出的難題。所幸的是,Intel、AMD 和 IBM 都在致力于散熱的處理。最新一代的 CPU 都提供了顯著的性能改進,尤其是耗電的減少。若能精心選擇 CPU 并與提供托管服務的公司緊密合作,將可以減少總的熱量負荷,并進而削減運營游戲的費用。
其他因素
成功的在線運營應該在很多地區的多個托管機構進行部署。所選擇的設備供應商應該是在特定地區的直銷商或至少應該是該地區的增值轉銷商 (VAR) ,而所選擇的服務提供商則必須要在所有區域都能提供 7x24x365 服務。務必選擇一家有經驗的多玩家在線游戲托管和運營服務提供商,這看起來像是不用動腦都能知道的原則,但實現起來卻并不像看起來那么容易。
本文的主旨是讓您了解托管多玩家在線游戲將有可能會超出最初在設備上的投資,但您可以通過做出一些正確的技術決策來將托管費用降至最低。要選擇能夠最小化地面空間、制冷和電源消耗的技術方案,這將會使您在長遠意義上受益并有可能會減少托管服務的初始費用。
結束語
幾乎在每個主要的大都市,都有一些公司能夠提供大量的在線游戲托管服務,其中既包括廉價的簡單場所提供,也有管理全面的全套托管服務。所幸的是,現在市場上出現了一類新的組織,它們不僅能夠提供針對在線游戲市場的服務和支持,而且還能提供一種與市場需求同步的業務模型。精于在線游戲托管的資深托管服務公司很有可能會影響您下一個游戲的游戲設計階段。采用上述建議與否關系到游戲的成?。菏亲罱K成功還是由于運營費用過高而夭折。
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com