游戲中的線性,關于這方面的討論和論述的文章已經夠多了, 現在討論它們的人逐漸變少了.這篇文章將討論游戲中線性的不同方面, 以及建立非線性的一些方法.
一。游戲過程的線性特征(或游戲中行為的線性特征)
游戲過程中的線性表現在做一件事情不得不按照設定好的順序. 冒險類游戲就是個說明的好例子. 我想從我喜愛的游戲中選一個例子如 Zak McKracken And the Alien Mind Benders (LucasArts), 我們簡稱它為Zak.
在Zak中,當你想在你頭頂上的隔板上尋找東西時,總是有一個女管家出來阻止你,而且每次當你要做這些時,這個煩人的女管家都會強迫你坐回到自己原來的位置上, 為了避開這個女管家的管束,你必須先去廁所,扔一些手紙在廁所里, 拉下放水的開關,放水沖下去.而這時侯女管家就會轉身去干一些別的雜事, 你必須趁她不注意,馬上去拿一個雞蛋過來,把它放到微波爐中,打開開關, 過一會兒,雞蛋爆炸了,女管家就會慌忙地跑過來看這是怎么回事, 這充足地轉移了女管家的注意力,足夠她去忙一陣子了, 這樣你就能悠哉游哉地到隔板上或其它地方去翻東西了.
這個順序是有趣的,令人發笑,這也是一個線性游戲操作的一個好的范例. 但如果你嘗試著做另一些事情來達到目的,如用你笛子的吹奏技巧使她神魂顛倒, 或用一塊法國面包來賄賂她,這些都不能成功, 你必須按程序設好的精確順序來得到所需要的結果. 你也不能只是做這一連串動作中的某一項,如果你這樣做了, 那么你在四處找物品的過程中還是會受到阻攔, 并被送回到你的座位上. 沒有完成全部的動作意味著你沒有獲得物品的機會, 因為這些動作中的一部分已經完成了,所以你必須再重做一次來得到需要的物品. 這種限制性對玩家來說是非常糟糕的.
現在你看到它是怎樣使一個玩家受到挫折的吧? 所以你會采取什么措施來避免這種情況發生呢?
事實上這種情況主要取決于你所設計的類型. 如果你設計的游戲使用3D而且允許全方位的移動, 并且使用一種靈活地方式與世界進行交互,那么你就能方便地創建完成某一目地的多種途徑.
如果你仍然使用2D,或者在一個受限制的3D環境中, 那么就需要根據動作來制作不同的畫面,還要根據發生的不同的情況來設計畫面. 為了給出一個例子來說明一個特定的情況由什么來組成, 我將使用現在這個游戲--Force Recon (FR)。在FR中你允許在任意方向上移動, 所以玩家就會思考怎樣去穿過一個地形. 因為FR是一個包含活潑角色的2D游戲, 所以必須為每一個動作制作分離的畫面, 并且要盡量完善地考慮到玩家所有可能的行為.
一個玩家在選擇攻擊一座建筑時可能會有幾種方式. 他們會破門而入, 或從窗戶爬進來, 或不進來, 只是從窗戶外扔手榴彈進來, 或用炸藥炸. 每一種行為都需要繪制不同的畫面來表示出來, 即使玩家只使用一種方式.
就象你能看到的, 這將導致大量隱性的工作. 這基本上是非線性系統必然的一部分. 玩家們永遠不會看到這點,因為他們不是制作者.
另一個非線性游戲允許玩家沿超過一條的路徑來到達目的地. 舉個實例, 玩家需要進入城堡內的實驗室里, 他既能夠堂而皇之地穿過城堡的大門進入, 又能鬼鬼祟祟地通過洞穴和地下通道進入城堡. 如果他能任選一項并到達同一地點, 那么游戲的這一部分就是非線性的.
以一個在3D游戲中探險為例, 它有一個高度靈活的系統, 對你來說, 在這種類型的游戲下實現上述的故事情節確實很容易就能完成. 像Quake就具有非線性的游戲過程. 你并不需要按次序地從一個走廊走到另一個走廊, 或者殺光所有的怪物來沖過這一關. 當然它故事的線性發展就是另外一回事了.
二。故事中的線性特征
創作一個非線性的故事被認為是一件非常困難的任務, 比建立一個非線性的游戲流程來說更困難, 主要有以下三個原因:
第一個原因就是故事的影響力遠比游戲流程的影響力所持續的時間要長. 當玩家能夠立刻作出選擇并按不同的方式來完成他的目的, 這個過程就是非線性的, 然而, 這個故事就必須得跟上所有這些變化, 像前面這個城堡的例子中, 如果玩家不從大門進入, 那么故事情節就必須根據玩家的選擇來做相應的改動.
如果玩家在城堡大門前的空地上會遇到了他的騎士伙伴, 那么這個游戲現在必須跳過所有涉及這個騎士的內容, 或者在另外適當的場合再介紹這位騎士. 游戲越早出現分支, 就會產生越多的分支結果, 也就需要越多的時間來編寫故事.
接下來就是我們遇到的非線性故事的第二個問題--容量的爆炸. 許多玩家習慣于通過影像的片斷來了解故事的發展, 為了玩成一個制作精良的非線性故事, 你將不得不錄制幾倍或十幾倍于線性游戲的影像. 不僅是它昂貴的花費讓人咋舌, 而且它的存貯媒質也變成了一個問題.
非線性游戲極端困難的第三個原因是嘗試著保持緊湊的故事情節. 小說或電影有一個單純的很明確的故事情節, 它們能把你緊緊地吸引住, 因為它提供了很好的焦點. 做一條吸引人的故事主線, 然后試著在這條主線上做一些分支, 而這些分支會改變故事發展的情節. 這確實是對故事創作者的極端苛求. 想像一下如果在皮諾曹的故事中, 如果Jiminy Cricket不能夠及時打開窗戶并且跳進房間里使皮諾曹復活的話, 這個故事該怎樣改, 接下去會發生什么?
這只是一個極端的例子,但是它指出了一個真正非線性故事, 如果開始時就有分支, 那么它將基本上將會演變成一個同原來完全不同的新故事. 以一個游戲設計者的角度來看, 你不得不發現, 這與你想讓你的故事沿著主線索前進的想法相差得多遠. 你想允許多結局嗎? 你想讓你的故事進行下去而不介意會發生什么嗎? 這些依賴于你游戲的問題你必須都作詳細的定義.
前面我把Quake作為一個非線性游戲過程的例子, 我提到你不必非要從一個走廊走到另一個走廊, 但事實上你必須要從一個地方走到另一個地方, 因為你需要按按鈕去打開一扇扇的門, 去進入一個個新的環境. 我認為在實質上這是一個對抗性的游戲, 它在故事上沒有更多的發展, 你打開了一扇門又進入了下一場戰斗. 在 Starcraft 中, 當你玩Zerg族時, 你必須保護一個蛹, 它后來會孵化出來. 當你保護它足夠長的時間后它會孵化出來, 對于Quake中的按按鈕開門來說它是一個并行的事件. 但它不是一個主動行為而是一個被動行為。
游戲操作中和故事中的非線性是可以明確定義的. 問題就在于如何為玩家創建一個有效, 引人注目的, 并且有趣的非線性, 而這個問題是非常困難的, 可能會需要大量的嘗試和幾年的努力來最終實現.
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com