柵格式游戲設計(Grid Based Game Design)

發表于:2007-04-28來源:作者:點擊數: 標簽:設計BasedGridgame格式
柵格式 游戲 設計 ( Grid Based Game Design ) By William Anderson , February 2001 譯: Room3rd@hotmail.com , 2005.04 你是否曾經想過要設計一種類似 Abe's Oddysee , Out of this World , Flashback , Blackthorn or Heart of Darkness 的游戲?如果

柵格式游戲設計

Grid Based Game Design

 

By William Anderson, February 2001

譯:Room3rd@hotmail.com,2005.04

 

你是否曾經想過要設計一種類似Abe's Oddysee, Out of this World, Flashback, Blackthorn or Heart of Darkness的游戲?如果是這樣的話,那就坐下來,跟我一起在柵格游戲設計(GBD)的美妙世界中馳騁吧。

就像匯編級程序設計對程序員來說需要嚴謹的設計經驗一樣,柵格游戲設計也是如此。(各部分)運行起來極為緊密,一旦錯誤就不可原諒。盡管如此,GBD包含許多優點。:GBD has many advantages over Free Flowing Design that can give greater depth to just about 任意故事驅動的產品。any story driven product

 

什么是GBD?

 

柵格式設計(Grid Based Design,GBD)僅僅是一個確認系統,用來確認游戲角色、非玩家角色以及游戲中其他元素的約束、擺置以及在預定義的屏幕或3D格子中的移動。這種設計形式已經經歷很多年了,并出了許多有名的2D3D游戲,我猜想這種局面還會繼續,因為玩家與環境的交互要求緊密,而柵格設計的這種能力正是不容忽視的。

盡管GBD越來越多的被使用到3D游戲設計中,但為了本文簡單易學起見,我僅將結合2D游戲設計加以介紹。大部分技術是相同的,本文的觀點完全可以通過簡單的擴展應用到您自己的3D項目中。

但在介紹開始前,我應該首先說明我是如何學到GBD的。我的學習經歷就能很好說明學習其他設計并擴展GBD使它變得更好是如何簡單。

  90年代早些時候,當時我作為一名高級設計人員為Virgin Games工作,需要我對一個叫做Out of this World的游戲轉換到SegaCD系統的可能性做出評述。這個游戲很不錯但太短了,不值得制作CD,但作為Virgin游戲的新人來說,我需要證明該游戲確實太短了,于是問題擺了出來:“如何證明產品中游戲的長度,尤其原作者根本沒有進行注釋?”

  四個字:逆向設計!

  于是用了一個漫長的周末,錄下我通關的錄像,繪制了柵格紙,我走遍了游戲中的角角落落,并繪制了該設計的顏色故事串聯表。然后周一,我向每個人證明了這個游戲是多么短,同時學到了一種新的設計形式,還有助于原作者很直觀的了解這個游戲哪里還需要擴展。

  多年以來,涌現了越來越多的類似游戲,其中就包含我本人利用GBD所作的貢獻—Abe’s Oddysee,而且每個都添加了更多的手法到系統之中。

  整個設計系統以簡單的屏幕柵格模版開始,如同下圖:

  以上柵格系統中,游戲操作屏被分17個橫格及5個水平面,如圖上箭頭所指。利用這種簡單圖表,玩家所需的導航元素統統被定義在了柵格系統的空間中。

  基于這種柵格系統,游戲角色、非玩家角色以及其他游戲中所有對象被定位并且基于柵格進行移動。這樣無論玩家在游戲中的任意點,設計者、程序員以及藝術家都能很好的控制玩家的位置。

為什么這很重要?

  要讓一個角色就像生活在它的真實世界里,就必須能與那個環境進行同等交互、互為影響,就像我們的實際生活一樣。在不受柵格控制的自由動作游戲(Free Flowing action games )中攻擊動畫都需要調整任意兩元素的位置,這是很難實現的,但如果利用柵格系統,你總會知道玩家什么時候、什么位置與背景或環境中任意角色交互??赡苡幸惶?SPAN lang=EN-US>3D代碼及空間可以使得實時機制實現,但不是現在。

如何計算自己的柵格系統?

Step 1: 你的產品需要什么樣的屏幕X/Y分辨率。這些數值對于計算你的柵格大小很關鍵。

Step 2: 與藝術家共同制定玩家角色的最佳大小。千萬記?。核囆g與游戲之間有些差距,你不得不做出權衡。例如,如果角色太小,屏幕上就可以有更多的事物,但是也將以損失眾多細節及玩家角色個性為代價。但如果太大,屏幕操作時就少了靈活性,當然也會收獲更多藝術及動畫細節。

(與藝術團隊討論話題時,千萬不要施展你的金剛腿及鷹爪功,當然也不要上牙齒:)

Step 3: 現在就可以計算出橫向的格子數了:

公式: GridX =  (屏幕寬度) / (玩家腳部寬度)

  記?。和婕医巧拿坎綄挾炔皇欠堑门c上例所示相同,但你制作門、起重架以及其他導向裝置前緊記該偏移量。

Step 4: 最后是確定Y的格子大小,你可以預定義或者通過測試定義跳及攀爬的高度。注意例子中你可以看到有三個跳的高度,每個到下一個位面高度。

  同樣,記住在屏幕上下方一定留出緩沖空間。

  有些觀點可能認為需要解決狀態條及自然的屏幕截斷(Screen Cut-Off)空間問題。并且,作為基本的設計規則,玩家在大部分平臺頂部跳躍使得頭部至于屏幕外,這看起來會讓人感覺很不舒服。

  掌握了這些信息,相信你能擬定出自己的paper模版,就像上面我一樣。

該如何布置自己的GBD地圖?

  就像Free Flowing game play地圖設計中那樣,你僅需要在屏幕的方格中依次(或上或下)放下每一個方塊即可。

  我喜歡首先把我的主意排布在記事本上,然后設計到柵格中前計算出各種細節。這樣在整理時就節約了很多時間,并使得最終的設計拷貝更為清晰。

  注意:如果你在設計一個不能滾屏的游戲,那么最好不要轉屏到另一個,因為(轉屏后)玩家不能看到他們身處何出而感到困惑。

  建議地圖的Grid Paper8x8 平方英寸。

  對于單屏,我喜歡使用6x6平方英寸的設計,以便顯示更多細節。

把這些設計轉化為產品的最好途徑是什么?

  利用基礎信息及手頭的設計,轉化為產品有兩種方式:經典的Tile式設計或Pre-Rendered設計。

  我個人比較贊同Pre-Rendered方式,背景制作的巧妙更能讓你感覺深入其中,更何況新游戲系統可以很好的處理載入時間及空間的問題,比原來的SNES/Genesis快多了。

  但是,如果正在實現的是手柄式游戲,Tiled方式是更好的選擇。

  不要過分關注于所采用的方式,這不會影響你的paper設計,畢竟他們都將通過一種方式來安排。

  最后,把你的設計實現到游戲中去,我用過眾多不同途徑,但還是應該由你自己決定那種方式最適合你。

對于預繪制的背景來說(For Pre-Rendered Backgrounds:

1: 利用美術程序更便于創建基本形狀模版,從而反映地圖中所有設計元素。

2: 利用所設計的基本形狀繪制每一屏;

3: 把每屏數據以一定格式輸出到美術加工包,以便美術工作組進行藝術加工。

4: 以同種方式把最終屏轉換成你的格式,并加入游戲中。

  可能還需要其他元素如輪廓及墻壁,無論采用何種步驟,都需要產生這些元素,并以這種基本的藝術形式運行在游戲中。

  “永遠不要把未經測試測試級別交給藝術加工組!”

  在不必要的版本修訂中,這會浪費大量的時間和金錢,并使得你處于美術加工組的對立面。

  一旦你陶醉于游戲中,那就,也只能就轉到第5步。

5: 拷貝地圖并分發給創建者,以便確認其中包含了任意的、全部的、大大小小的方面。

  這時,美工組就可以利用你的基本形狀繪制最終的背景了。

  不用擔心是否是3D SGI或繪制的背景,美術師使得你可以以一個層一樣載入到屏幕,并僅僅需通過放置繪制攝像機到正確位置,就可以獲得極棒的結果!

對于利用層鋪式的背景來說(For Tiled Backgrounds:

1: 同預繪制中一樣,不管美術組利用什么工具或美術程序,你需要創建你的基本形狀模版;

2: 使用與美術師相同的Tile Editor來布置每屏。

3: 按照預繪制中第4-5步執行。

  背景開發中最后需要注意的是不要假設藝術家能夠了解你的想法。如果紙上的任何事物不清晰,最可能發生的就是美術實現錯誤。如果需要的話,每天與他們一同工作,并讓他們知曉級別設計完成之前、之中、之后他們的工作是多么重要。他們在工作中也需要公平對待!而且時常他們能夠提出些更棒的主意,從而增強游戲的可玩性。

  現在,分配游戲系統設計如Screen-to-Screen轉換、Lifts及升降機使用等等一大堆問題就會涌現。如果需要我對某些主題加以擴展說明,請發送電子郵件到MagicByDzn@Hotmail.com。

Bio

William Anderson is currently President of Eagle Claw, Inc. a Game Development and Consulting Company. He has been designing Interactive  Entertainment products for over 20 years. Just a few of his notable  aclearcase/" target="_blank" >ccomplishments include Senior Designer on Maximo for the Sony Playstation  2, Senior Designer on the multiple award winning game Aladdin for the Sega  Genesis, Designer of Cool Spot and Global Gladiators.  He was also  responsible for the original gameplay design for Abe's Oddysee for the Sony Playstation. You can contact Mr. Anderson at MagicByDzn@Hotmail.com.

 

 

 



原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com

国产97人人超碰caoprom_尤物国产在线一区手机播放_精品国产一区二区三_色天使久久综合给合久久97