UI設計:走出去,獲取數據(2)

發表于:2016-02-25來源:infoq作者:Ben Linders點擊數: 標簽:UI設計
InfoQ:如果人們想測試自己的軟件產品設計,你有什么好的方法嗎? Atherton:當然有。最容易接觸的方法是素描。在紙上、白板上,任何一個地方,并展示給

  InfoQ:如果人們想測試自己的軟件產品設計,你有什么好的方法嗎?

  Atherton:當然有。最容易接觸的方法是素描。在紙上、白板上,任何一個地方,并展示給內部人員,這樣當你向他們解釋它的工作內容時他們會指出不足。對需要完成的工作有一個共識至關重要;哪怕是分享一個快速素描也可以暴露很多的假設,尤其是當很多人都參與這個設計的時候。如果是更復雜的情況或者你想把它展示給終端用戶,你可能需要使用工具將一些線框和實體模型整合到一起,比如 Balsamiq,Axure等等——他們不需要高度保真,他們只需要擁有清晰的可視化布局。你可以詢問人們對屏幕上正在發生的事情的理解,詢問他們的下一步動作,以及他們想象的結果。比線框更好的是構建可點擊的原型:它也不需要高度保真。它會顯示交互和轉換,通過屏幕間的轉換用戶和內部利益相關者可以得到工作流的更好的想法,并開始了解端到端的用戶旅程的模樣。

  人們通常對原型設計有爭議,是否在生產代碼中建立原型設計(這樣可以根據反饋快速更改任何設計變更,但是一開始建立原型可能會花費更長的時間)還是僅僅使用一次性原型設計工具,比如 Sketch和 InVision,這種方式可以加速新設計并使其可點擊。對此我不認為有一個正確的答案:這取決于團隊的現有資源和技能。重要的是向人們展示一些東西,任何東西,從而獲得快速反饋。

  InfoQ:你是否還有進一步的建議給那些設計用戶界面的人?

  Atherton:獲得你設計的反饋永遠比沒有反饋要好。哪怕只跟一個用戶交流,你也會得到讓你做的更好的反饋。它不一定非得是昂貴的或者耗時的:實際上,如果你將與用戶交流6個小時與企業*不*花費這6個小時的潛在成本相比,它是微不足道的。

原文轉自:http://www.infoq.com/cn/news/2015/12/ui-design-data

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