Chris Atherton發表了 GOTO Berlin 2015 閉幕演講,在演講中她談論了軟件設計。她建議與其依賴專業意見,設計軟件外觀與工作方式,不如走出去,從實際用戶那里獲取數據。InfoQ就設計和測試用戶界面對她進行了采訪。
InfoQ:在您“你不會總能得到你想要的”演講中,您談論了如何設計一個系統的外觀和工作方式。您能否解釋一下為什么它如此的重要,和為什么難以實現?
Atherton:設計糟糕的用戶界面(UI)不能俘獲使用者的重視,也不會考慮應用場景。這種用戶界面有時會使人輕微發怒(最多你不喜歡這種審美),但有時卻是生死攸關的問題,比如在航空和醫療行業。實際上,我們遇到的大部分案例都是介于兩者之間。有些 UI令人非常的沮喪,因為使用者不清楚。其它的要么效率低下,要么繁瑣,因為他們的設計沒有咨詢實際的使用者,因此工作流程非常的糟糕或者用戶想做什么與 UI讓用戶做什么不匹配。
UI的設計非常的困難,但是這種困難不是不能完成。問題在于沒有跟實際用戶接觸的渠道,因此設計和開發團隊只能靠猜測來構建產品。無論如何激勵團隊或者試圖做出真實的猜測,他們都不可能100%正確,因為他們不是用戶。說了這么多,這是一個很容易解決的問題:你只需要讓軟件團隊定期接觸實際的用戶,和向他們展示模型的機會,并獲取反饋,在此基礎上重新迭代。
InfoQ:當設計一個系統時,人們通常會在系統外觀和運行中加入自己的經驗和想法。這是好事嗎?
Atherton:假如你有一些想法,正好和系統的實際需求吻合,這種情況下加入自己的想法不會造成傷害——甚至有幫助,因為人們認識到目前的需求與以往工作內容模式的區別,對于目前的問題可能會有簡單的設計解決方案,這樣你可以輕松解決問題或者用最小的改變適應問題。但是,這不應該是終點:新系統的設計必須依據實際用戶需求驅動,而不是通過適應問題,使其看上去像我們之前解決過的問題。再一次,通過讓整個團隊接觸實際用戶并暴露實際問題,我們會打破我們現有的思維方式,對我們認為良好實際不那么良好的設計獲取反饋。此外,僅僅擁有設計解決方案工作方式的意見是不夠的,你還必須對其測試,獲得實用性的真實數據。因此對于開發團隊內兩人對誰的方式“更好”的爭論是沒有意義的——將他們展示給用戶,讓他們來判斷,因為他們才是專家。
InfoQ:您能給出案例何時優秀的設計意圖是不夠的?和他們是如何阻礙 UI設計的案例?
Atherton:嗯,首先我認為我應該指出沒有人故意妨礙任何東西——我們僅僅是沒有所有必須的可供我們自行支配的信息:)所以,作為一個案例,我曾經給客戶設計過一個相當奇特的儀表板。我得到的需求是客戶必須能夠看到和改變儀表板上變量的數值。因此我在布局和交互設計上花了不少心思,比如使其能夠搜索、過濾和排序變量,因為變量實在太多,你又不希望客戶為了得到想要的必須搜索一長串的變量列表。最后當我把它交付給客戶時他們說 “但是實際上,終端用戶只想看到其中的6個變量,而這6個變量是可預測的,并且只要改變其中2或者3個變量。”這會徹底改變我處理 UI的方式!因此,盡管我真有良好的設計意圖,試圖使用成熟的設計模式從而讓它更容易使用,但是它卻不能很好地映射用戶真實想做的事情。最終我們選擇了一個更加簡單的設計,只顯示了所需的最基本的內容。
InfoQ:您建議與其依賴意見不如出去獲取數據。獲取數據非常的困難,如果你想從實際用戶那得到實際數據,需要很大的努力或者付出很大代價。您是如何處理這個問題的?
Atherton:首先,我認為獲取基本的數據相當的廉價。你確認能給你有效反饋的用戶(可以是實際用戶,可以是合理的代理商)和他們坐下來,親自或者通過互聯網遠程交流,獲得設計的反饋或者工作原型或者任何你可以站住腳的東西。從這次會議中你已經知道一些設計需要改良的方法。如果你多做幾次這種交流,你就可以更加確定什么是最最重要的,比如你已經看到6人中有4人失敗了,或者哪怕只有一個人沒有做到他們需要做的事情——這個人也可以代表成千上萬的實際用戶。
但是,從另一個角度來說,沒有一家公司能夠承擔*不*做這項工作的風險。這絕對是最佳的降低項目風險的方法。因為在不了解用戶需求的基礎上構建代價非常的昂貴,風險非常大。一旦所有東西構建完成,如果這時你識別出設計問題,那么要么你將不符合要求的東西發布出去,冒著巨大的風險,要么你必須做出代價昂貴的改變,這又會引入新的風險。
原文轉自:http://www.infoq.com/cn/news/2015/12/ui-design-data