ICONIX 統一建模起步之三 域建模之一 發現類 uml模型 關鍵字:uml 歡迎大家回到我的連載,從這一期開始,我們正式進入ICONIX的世界。閑話少說,進入正題。 什么是域建模呢?我們設計一個系統,總是希望它能解決一些問題,這些問題總是映射到現實問題和概念。
歡迎大家回到我的連載,從這一期開始,我們正式進入ICONIX的世界。閑話少說,進入正題。
什么是域建模呢?我們設計一個系統,總是希望它能解決一些問題,這些問題總是映射到現實問題和概念。很明顯我們的系統依賴于這些問題,對這些問題進行歸納、分析的過程就是域建模(這個域,指的就是問題域)。
好了,講理論大家要昏昏欲睡,我這個小小的連載也沒辦法把所有的概念說的一清二楚,要是有興趣的話可以打電話跟我暢談(前提是不許打手機),現在我來用一個實際的例子講述域建模。
用個比較簡單的例子吧,本來昨天我是想用HelloWorld來的,可是它實在太簡單了,不能說明問題,考慮再三,我使用一個猜數
游戲來說明問題。這個游戲相信學過編程語言的都應該很熟悉了:輸入一個數,如果猜中了顯示“你好棒啊”然后結束,如果不對,系統告訴你是太大還是太小,然后重新讓你輸入,直到猜中為止。
現在請拿一張白紙,我們開始歸納問題。
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| 系統應該準備一個正確答案 |
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| 玩家可以輸入一個答案 |
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| 系統應該比較玩家輸入的答案和正確答案 |
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| 系統應該顯示玩家每次輸入的結果 |
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遺憾我這個例子還是太過于簡單,不過簡單也有簡單的好處,從這個簡單的例子可以看出歸納問題的基本要點。
第一是不要涉及內部的流程,別出現“如果輸入不正確,就怎么怎么樣”的句子,這些并不是正確的問題,正確的問題必須明確的,清晰的,如果可能的話全部按照“什么可以干什么”的格式來寫。
第二是不要一開始就進入細節(抱歉,我這個例子例外,它實在是太簡單了),包涵太多細節的問題將會是一個長長的清單,這種清單根本沒什么用。盡量從最高一層分析,但也不要簡單到“用戶可以玩游戲”這種籠統的問題??傊粋€原則是全面、清晰、明確。要做好問題域分析完全取決于設計師的水平與能力,這就不是可以簡單的看看書能達到的了。
好了,現在我們有了一個系統問題域的清單,可以進行下一步工作:發現類。
把問題清單中的名詞都提出來,得到一個名詞列表,這就是類的來源(不過不忙,這只是初步過程)
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| 系統 |
| 玩家 |
| 正確答案 |
| 答案 |
| 游戲結果 |
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不是所有的名詞都能作為類的,接下來需要進行篩選。
玩家是參與者,應該放到
用例圖上去
系統太籠統,不能成為一個對象的名稱
答案和正確答案容易混淆,但稱為輸入答案又容易被誤解成一個動作,干脆叫做玩家答案
結果不明確,察看前面的
需求,應該分解成錯誤信息和完成信息
篩選完畢后,得到下面一個名詞列表:
+----------------+
| 正確答案 |
| 玩家答案 |
| 錯誤信息 |
| 完成信息 |
+----------------+
這個列表缺少了系統,顯得太單薄,回過頭再仔細察看需求,應該引入一個游戲引擎,由它來充當調度者。
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| 游戲引擎 |
| 正確答案 |
| 玩家答案 |
| 錯誤信息 |
| 完成信息 |
+----------------+
同時修改前面的問題域,現在系統已經明確是一個游戲引擎。這種替換當然是一種理想情況,通常都會發生分解和關聯,那時候需要擴充問題域,有時候還需要建立新的問題域。
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| 游戲引擎應該準備一個正確答案 |
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| 玩家可以輸入一個答案 |
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| 游戲引擎應該比較玩家答案和正確答案 |
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| 游戲引擎應該顯示玩家每次輸入的結果 |
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現在可以用Rose來制作Class Diagram了,同時可以用RAD工具來搞一個小小的GUI來看看效果,發現類工作到此告一段落。不過問題域分析還沒完,類與類之間的關系還沒有歸納,當然,那是下一段要講的事情了。