對于子彈和障礙物的碰撞檢測,采用上述第一種方法就可以簡單的實現了,不過子彈是圓形的
有沒有更加精確的碰撞檢測方法呢?也就是實現圓形和矩形的碰撞檢測嘛。
這里我們需要簡單的運行下幾何數學的知識,給個簡單的圖就會明白了。
小圓有個運動軌跡,軌跡的線如果和他對著的正方形的相對某一象限的邊有焦點,那么
就能碰撞,邊就是那一個象限的邊(還要把圓半徑算進去),具體代碼就不實現了,讀者可
自己嘗試著去實現。
不規則圖形碰撞檢測
這里直接轉載一篇文章:
http://www.cnblogs.com/Kurodo/archive/2012/08/08/2628688.html
對于矩形碰撞,很多人都知道。但面對多邊形圖形,大多數采用多矩形覆蓋的方式。
但是我不是很喜歡這種方式,我所采用的是利用一個經典算法:
SAT 一種可以快速檢測不規則的凸多邊形是否碰撞的算法
給出兩個凸多邊形體,如果我們能找到一個軸線,使兩物體在此軸線上的投影不重疊,則這
兩個物體之間沒有發生碰撞,這個軸線叫做Separating Axis(紅色軸線)。
對于2D來說,紅色線就是垂直與多邊形邊的軸。
因此,如果我們要檢查兩多邊形是否碰撞,就去檢查兩多邊形在每個所有可能的軸上的投影
是否重疊。
[java] view plaincopyprint?
/// 檢測2個矩形是否發生碰撞
///
///
public static bool IsIntersect (Vector2[] A, Vector2[] B)
{
Vector2 AX, AY, BX, BY;
AX = new Vector2();
AY = new Vector2();
BX = new Vector2();
BY = new Vector2();
AX.X = A[0].X - A[1].X;
AX.Y = A[0].Y - A[1].Y;
AY.X = A[0].X - A[3].X;
AY.Y = A[0].Y - A[3].Y;
BX.X = B[0].X - B[1].X;
BX.Y = B[0].Y - B[1].Y;
BY.X = B[0].X - B[3].X;
BY.Y = B[0].Y - B[3].Y;
//對于AX上:
if (Tmp(AX, A, B)) return false;
if (Tmp(AY, A, B)) return false;
if (Tmp(BX, A, B)) return false;
if (Tmp(BY, A, B)) return false;
return true;
}
private static bool Tmp(Vector2 IS,Vector2[] A,Vector2[] B)
{
float[] v = new float[4];
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
float tmp = (IS.X * A[i].X + IS.Y * A[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
v[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;
}
float[] vv = new float[4];
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
float tmp = (IS.X * B[i].X + IS.Y * B[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
vv[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;
}
if (Math.Max(Math.Max(v[0], v[1]),Math.Max(v[2],v[3])) >Math.Min(Math.Min(vv[0],vv[1]),Math.Min(vv[2],vv[3])) && Math.Min(Math.Min(v[0],v[1]),Math.Min(v[2],v[3])) < Math.Max(Math.Max(vv[0],vv[1]),Math.Max(vv[2],vv[3]))) {
return false;
}//表示暫時不知道是否碰撞
else return true;//表示知道未碰撞
}
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com