雖然看到我寫的東西的人不多但也有人評價,這是好事啊
這也是我學習的記錄場地?,F在這人寫的書都是只能看不能用,只有自己捉摸了。
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//功能:創建Direct3D對象和設備例子
//作者:張小斌
//時間:2005.3.30
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//防止鏈接出錯
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#include<windows.h>//windows程序你不包含著是不可能的
#include<d3d9.h>//即然是DX9程序那肯定是需要包含著個頭文件的
//接下來定義一個Windows類的宏名稱
#define MY_WINCLASS_NAME "Direct3d"
//養成好習慣先聲明一下
HRESULT InitMy3D(HWND hWnd);
void Cleanup();
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrecInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) ;
//記著程序是Direct3d編程時,我們必須先創建Direct3D對象,在程序結束的時候,也必須最后釋放該對象。
//為了保存創建的Direct3D對象和設備,那我們就需要以下的兩個全局變量
//在這碰到點問題編譯的時候到這不能正常編譯,再把下面這兩個在手工的重寫一邊,別偷懶,一個字一個字的敲。
//LPDIRECT3D9 pD3D = NULL; //定義Direct3D對象的指針,初始化為空
//LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL; //定義Direct3D設備的指針,初始之為空
LPDIRECT3D9 pD3D = NULL;
LPDIRECT3DDEVICE9 pDev = NULL;
//到這就要開始寫方法了既然是DX9程序那就要初始化D3D的環境
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//方法名:InitD3D()
//功 能:初始化D3D環境,函數創建了Direct3D對象和Direct3D設備。
//注 意:函數返回E_FAIL表示失敗,返回E_OK表示成功
// 說到這了就需要提到一些額外的知識
// 在Direct3D中,提供了兩個宏專門用于測試函數是否調用成功。
// 1. FAILED()----對該函數返回的錯誤進行測試,如果函數返回任何錯誤信息,該測試之為真。
// ?。玻樱眨茫茫牛牛模牛模ǎ瓕瘮祱绦惺欠癯晒M行測試,如函數執行成功,值為真.
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HRESULT InitMy3D(HWND hWnd)
{
//創建Direct3D對象,這是使用Direct3D的第一步操作
if(NULL == ( pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION )))
return E_FAIL;
//獲取當前Windows桌面的顯示模式,保存到定義的d3ddm結構中
D3DDISPLAYMODE d3ddm;
//到這用到了上面“注意”中提到的宏。
//看好了當寫到pD3D->時輸入了">"這個符號而沒有出現下拉列表那就是前面你寫錯了,趕快去查錯。
if( FAILED( pD3D->GetAdapterDisplayMode( D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
return E_FAIL;
//定義Presend結構
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
//把結構清零,創建設備時,結構成員值為0表示使用缺省值
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
//制定創建的Direct3D是支持窗口的設備
d3dpp.Windowed = TRUE;
//指定交換效果為D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即把后臺表面顯示到前臺表面以后
//原來的后臺表面包含的信息自動丟失
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
//后臺緩沖區的點格式與當前顯示模式的點格式一致
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
//D3D對象都創建了那就該創建Direct3D設備了
//1。使用主顯卡創建設備,參數D3DADAPTER_DEFAULT.(如果你的計算機里插了兩塊顯卡那你就的指定清楚,看來微軟早遇見了PCI_E的出現)
//2。設備類型為硬件抽象設備,使用硬件加速能,參數D3DDEVTYPE_HAL
//3。使用前面創建的窗口用于目標表面的顯示,參數hWnd
//4。指定設備對于頂點的處理能力為軟件處理頂點,這是為了讓所有的顯卡制持,參數
// D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))
{
return E_FAIL;
}
return S_OK;
//把上面的看明白了最后的三行你就知道是干嗎的了
}
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//方法名:Cleanup()
//功 能:釋放創建過的Direct3D對象和設備
//注 意:C++可不是JAVA有垃圾回收機制,你得把你申請的資源在用完后還給電腦
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void Cleanup()
{
//釋放時的順序為先釋放創建的設備后釋放對象
if(pDev !=NULL)
pDev->Release();
//Direct3D對象最先創建,但需要最后釋放
if(pD3D != NULL)
pD3D->Release();
return;
//如果你不明白為何這樣釋放,去把你的C++在復習一下
}
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//方法名:MsgProc()
//功 能:Windows的詳細處理函數
//注 意:消息是游戲程序的另一個重點,它用于處理鍵盤,鼠標,遙桿的響應以及觸發的事件
// 如:主角揮劍砍怪物會發生劍和怪物的碰撞,就需要把這一消息處理是打怪物沒打上還是打上,打傷了如何計算傷害等等。
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LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hWnd,UINT msg ,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(msg)
{
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_PAINT:
//清除渲染目標表面,使用的顏色是RGB(255,255,255),即白色
pDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255),1.0f,0);
//把渲染的目標表面顯示到窗口的客戶區域
pDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
ValidateRect(hWnd,NULL);
return 0;
}
return DefWindowProc(hWnd,msg,wParam,lParam);
}
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//方法名:WinMain()
//功 能:Windows主函數,程序啟動時,從這里開始
//注 意:你要是不寫他,你就完了
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int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, //hInstance:表示該應用程序的句柄
HINSTANCE hPrecInstance,//hPrevInstance:為了保持與16位windows應用程序的兼容性
LPSTR lpCmdLine, //lpCmdLine:指向命令行參數字符串的指針
int nCmdShow) //nCmdShow:指定應用程序窗口顯示方式的整數
{
//定義一個類,指定消息的處理函數為MsgProc
WNDCLASSEX wc = {sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0l,0l,
GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,
MY_WINCLASS_NAME,NULL};
//注冊這個窗口類
RegisterClassEx(&wc);
//創建應用程序窗口
HWND hWnd = CreateWindow(MY_WINCLASS_NAME,"3D游戲編程--創建Direct3D對象和設備",
WS_OVERLAPPEDWINDOW,100,100,400,300,
GetDesktopWindow(),NULL,wc.hInstance,NULL);
//調用InitMy3D函數對3D對象和設備初始化,傳入的參數為窗口的句柄hWnd
if(SUCCEEDED(InitMy3D( hWnd)))
{
//顯示窗口
ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hWnd);
//程序主循環,進行窗口消息的分發,消息的處理在MsgProc函數中完成
MSG msg;
while(GetMessage(&msg,NULL,0,0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
//調用Cleanup函數清除3D對象和設備
Cleanup();
//注銷窗口類
UnregisterClass(MY_WINCLASS_NAME,wc.hInstance);
return 0;
}
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com