可用性的定義
可用性是評估用戶界面容易使用的程度的一種屬性?!翱捎眯浴边@個詞語也指在設計過程中提高易用性的方法。
可用性由五個屬性組成定義:
可學習性:初次接觸這個設計時,用戶完成基本任務的難易程度。
效率:用戶熟悉這個設計后,完成任務的速度。
可記憶性:在一段時間沒有使用之后再次使用該設計,用戶重新熟練操作的難易程度
出錯:用戶出了多少錯誤,這些錯誤有多嚴重,從錯誤中恢復容易嗎?
滿意度:使用這個設計的用戶滿意度。
還有很多其他重要的屬性。一個重要的就是實用性,即是設計的功能性:它所做的迎合用戶需要嗎?可用性和實用性是同樣重要的:如果不是你想要的那無關緊要。假設系統可以做到你想要的,但卻因為用戶界面難用導致你無法使用,那么則是糟糕的。你同樣可以運用提高可用性的用戶研究方法去研究實用性。
為什么可用性這么重要?
在網絡上,可用性是生存的必備條件。如果一個站點難易使用,人們會離開它。如果主頁不能清晰地說明這間公司可以提供什么和用戶可以在這網頁上做什么,人們會離開它。如果用戶在站點上迷失,他們會離開。如果一個站點的信息難以閱讀或者沒有回答用戶的關鍵問題,他們會離開。注意到一種模式了嗎?用戶不會自動去閱讀網頁,又或者是花費大量時間去弄懂一個界面。還有很多其它可用的網站;當用戶遇到困難時,離開是第一抉擇。
電子商務的第一法則是,如果用戶不能找到商品,他們就不會購買它。
在互聯網上,可用性事關雇員生產力。你支付了雇員的工資,但他們沒有把工作完成,那么你浪費的錢相當于用戶在你網站上迷失和費力解讀憋足的說明所浪費的時間。
現在,實踐證明最好在設計項目預算里花費10%在可用性上??傮w來說,這樣是兩倍大于網頁的期望績效,稍微少于互聯網績效。對于軟件和物理產品來說,這樣提高的效果比較小,但仍然有價值——當你強調在設計過程中融入可用性。
對內部設計項目,可以通過對培訓預算減半,增加每小時交易雇員的數量去加大可用性的投入。而對于外部設計項目,則增加銷量,增加注冊用戶或者顧客數量,或者增加其它可以推進你設計項目的想法。
怎樣提高可用性
有很多研究可用性的方法,但是最基本和最有用的是用戶測試,包括三個部分:
選取一些有代表性的用戶,例如電子商務站點的顧客或者互聯網的雇員(在之后的流程里,他們會在你部門以外工作)。
讓用戶在系統里完成一些有代表性的任務。
觀察用戶做了些什么,他們在哪里操作成功了,在用戶界面上哪里遇到困難。讓用戶說話但你應該保持沉默。
獨立地測試用戶和讓他們自己去解決問題,這是很重要的。如果你幫助他們或者引導他們在屏幕上任何特殊部分上的注意力,那么你已經影響了測試結果。
要找出設計中最重要的可用性問題,測試五個用戶就已經足夠了。比起大型昂貴的研究,善用好資源去進行許多小的測試和在每個測試之后迭代設計,你可以根據發現的可用性問題去改善它。交互設計是提高用戶體驗的最好方法。你跟用戶測試越多的版本和界面想法,效果越好。
用戶測試跟焦點小組不同,焦點小組是評估設計中可用性比較憋足的方法。雖然焦點小組在市場研究中起到一定的作用,但對于評估交互設計,你必須仔細觀察每個用戶如何操作用戶界面的任務。不要聽用戶說的,應該觀察他們所做的。
什么時候開展可用性工作
可用性在設計的每個階段都有其作用。根據大量研究得出的結果,我建議多快好省地進行個體學習。以下是主要步驟:
在進行新設計之前測試舊版本,以發現應該保留或者強調的好的部分,以及給用戶添麻煩的差的部分。
除非你正在互聯網公司工作,否則通過應該測試競爭對手相似特征的設計來獲得便宜的數據(如果你在互聯網公司工作,請閱讀互聯網設計年度報告以從其它設計中學習)。
對用戶在自然居住環境下的行為進行廣泛研究。
為一個甚至更多的新設計意念制作紙面模型,然后去測試它們。因為需要基于測試結果去修改,所以你投資在這些設計意念的時間越少越好。
經過大量的迭代完善經過測試的設計計劃,從低保真模型逐漸過渡到可以在電腦運行的高保真原型。測試每個迭代版本。
將設計對照已有的可用性指南,看是否源于你自己早期的研究或者已經公開的研究結果。
一旦你決定實現最終設計,請再次測試它。細致的可用性問題經常在實現期間出現。
不要等到已經有了一個完整的設計才進行用戶測試。由于測試沒有覆蓋到,這樣的話就不可能修復大多數嚴重的可用性問題。許多這樣的問題都是結構性的,修復他們的話就要進行主要的重構。
提高用戶體驗唯一的方法就是在設計過程中盡早地開始用戶測試,以及每一步都堅持做測試。
在哪里測試可用性
如果你每周至少研究一個用戶,那么建立一個可用性實驗室是值得的。對絕大多數公司來說,無論如何,可以在會議室或者辦公室進行測試——只要你關上門隔絕外來干擾。重要的是你找到真正的用戶,當他們使用這個設計時坐在他們旁邊。而你需要的唯一設備是一本筆記本。
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com