從提交的bug質量上,很容易看出一位工程師的技術和能力,如果P6發現的bug,跟P4差不多,那怎么好意思繼續混下去。下面我們再從另一個維度來比較,那就是:是否專注在一個project里面,請看表格:
測試工程師層級 | 對Project專注程度 |
P4 | 可以在幾個Project中輪回 |
P5=PTM | 必須堅守自己的Project |
P6 | 可以選擇堅守一個Project,也可以不限定Project |
P7 | 完全不限定Project |
講到這里第二點“測試工程師的分工”就講完了。P4工程師的考評最簡單最好量化,他只要按照文檔,完成一定功能點分數的測試,就可以了。在執行過程中,P4也不需要大傷腦筋,如果有壓力也是工作量的壓力。假如P4工程師感到執行測試很困難,舉步為艱,那說明PTM的設計和準備,沒有做到位。而P5P6工程師,雖然擺脫了大量機械的工作,感到無比暢快,但是很快就會感到一絲不安,因為他們有了更多的資源,因此會受到了更大的壓力,這種壓力主要是思想上的壓力,不過這些都是正常的,也是合理的。
我想一定會有很多人會對這種分工方式產生疑問,那么這里我先預測一些問題,跟大家解釋一下。
Q:如果一個project的用例都由PTM寫,ta能忙得過來么?
A:這就要看用例的規模了,如果按照現在我們的寫法,估計夠嗆,用例寫成“說明書”,PTM肯定累半死。用例應該是一個結構化的文檔,與知識沉淀珠聯璧合,總之這就要看PTM的能力了,怎么設計才能既簡潔,又可讀。另外如果項目太大(不禁想起WCS),那估計要多位PTM合作。
Q:PTM把用例寫好,那執行第一輪測試的時候,他不是沒事干了。
A:這是因為以前的規定是,用例全部寫完,評審完,才能測試,這樣其實是不敏捷的,用例的設計和執行本身就可以并行來做,評審只要把關鍵的測試邏輯評審通過就可以了。開發工程師也是希望我們盡快投入測試,盡快提交bug。另外,測試開始后,PTM還需要不斷完善測試方案,特別是測試數據準備方法,PTM要為P4的工作鋪平道路,絕對不是甩手掌柜。
Q:這樣定義,對現有的P4工程師,是不是會感覺不好,好像在說他們只能做簡單的執行似的?
A:說到這個問題,還請大家保持冷靜。對崗位的定義,和對人的要求,是完全不同的,要區別對待。我們設定P4這個崗位,說明團隊需要這樣的崗位產出,絕對不是說現在這個崗位的工程師只能做這些。對這個崗位感興趣,適合的人,自然會接受崗位offer。當ta在這個崗位上有了較好的績效,經常會涉及更高層級的工作時,那么就可以自然晉升了。
到這里第二點我們分析完了,下面講第三點:健康的測試團隊中,各個層級的測試工程師比例應該是怎么樣的。
現在我們的招聘策略是盡量挑選精英工程師,簡單來說是至少P6級別,這是非常正確的方針。如果一個團隊全是P4P5,在測試技術發展上,必然會遇到難以逾越的鴻溝。那么是不是P6越多越好呢,也未必,試想一個產品線測試團隊都是P6,是什么情景。在籃球論壇有人提出這么一個觀點,如果由5個科比組成的籃球隊,可能戰勝不了大聯盟的任何一支球隊。雖然沒辦法證明,我認為還是有些道理的。足球隊最出風頭的是前鋒,要是11個都是前鋒,也沒法踢了。推理到測試團隊也是一樣,大家自己體會。
說到這里想起三國殺游戲,里面分了主公、忠臣、反賊、內奸幾個角色,在多人游戲中,這些角色的數量是嚴格定義的,只有這樣設定,各方面勢力才能均衡,才好玩,忠臣太多反賊太少,一下就結束了,一點不好玩。并且,當游戲人數發生改變的時候,這些角色的數量也會跟著變,還要遵守一定的規則,保持生態平衡。
測試團隊也是一個生態圈,各方面勢力均衡,工作才好做下去。其實一直以來,“開發測試比”就是開發團隊和測試團隊保持生態平衡的一個重要指標,這個指標也是討論最多,大家關注最多的。我認為每個測試團隊,也需要確定自己的人員比例,可以根據所對應的Project的特點進行調整。下面假定有一個10人的測試團隊,我們按照足球隊的陣形,排出了測試人員比例模型,大家參考一下:
比例模型 | 不同層級的人數 |
5-3-2 | 5*P4 3*P5 2*P6 |
4-4-2 | 4*P4 4*P5 2*P6 |
4-2-3-1 | 4*P4 3*P5 2*P6 1*P7 |
排下來感覺也挺靠譜的,才發現軟件測試和足球還有這么點聯系。當然,這只是常規團隊的排兵布陣,有一些特殊的project和產品線,是不太合適的,需要重新定義。不過要遵守這個原則,并不是層級越高的人越多越好,而是要各司其職,方能百戰不殆。
原文轉自:http://www.anti-gravitydesign.com